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“O Street Fighter é um dos carros-chefe da Innovaâ€�, diz Marcelo Almeida, CEO da organização


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Por Luiz Felipe Lima

Dentre os muitos elementos de destaque na carreira do pro-player Keoma, uma das mais curiosas é ele conseguir se manter de forma estável em um grande time de eSports. Membro do Team Innova desde 2015, o jogador vem tendo uma passagem sólida e muito interessante, se sustentando como um jogador extremamente importante não apenas por seus resultados, mas seu papel no time e na comunidade.

Para entender um pouco mais sobre como funciona a gestão de Keoma dentro da Innova, nós batemos um papo com Marcelo âmHaâ Almeida, CEO e cofundador da organização. Além de falar da importância de Keoma, Marcelo também citou as dificuldades que outras organizações teriam para manter jogadores de Street Fighter e criticou a falta de apoio da Capcom no cenário competitivo. Confira a entrevista a seguir:

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Como tem sido ter um jogador de Street Fighter na equipe?

Marcelo: Vou começar falando de como a Innova começou. A organização foi montada em outubro de 2015 por mim, pelo Renato (Lourenço) e pelo yeTz; o yeTz hoje é um dos jogadores mais famosos do Brasil, eu sou um ex-jogador de Team Fortress 2 e Starcraft e o Renato é ex-jogador profissional de FIFA. No caso do yeTz digamos que era uma situação fácil, porque ele é jogador de LoL (eu agenciei ele no LoL desde a AWP), porém eu sei a dificuldade que alguns jogos tem em conseguir apoio. Logo depois que o Keoma voltou do Mundial, onde ele teve um resultado bom (n.e.: na Capcom Cup 2015, Keoma ficou no Top 8 e se sagrou o melhor Abel do mundo), eu vi que essa conquista foi ignorada, o que eu achei uma situação muito chata: saiu uma notícia em um site ou outro, e depois de uns quinze dias pararam de falar dele.

Depois disso, eu cheguei pro Renato e falei que dava para a gente explorar esse público. Pô, eu sou formado em Marketing, eu sei como eu posso cutucar um público-alvo. O público do Street Fighter é um público mais velho, um público que tem grana – o que os patrocinadores veem de uma forma boa -, e eu sei explorar a cena de outras formas, de maneiras que outras organizações não fazem. E foi por isso que a gente pegou o Street.

Eu posso te dizer que, hoje, o Street Fighter é um dos carros-chefes da organização exatamente por a gente saber como trabalhar isso. Hoje a Innova não é só uma organização de eSports, a gente também é uma agência, que fecha muitas ações de marketing. Você viu uma, por exemplo, no stand da HyperX, na BGS (n.e.: uma das ações promovidas na BGS envolvia uma série de lutas entre o Keoma e o público).

E se a gente pegar hoje o Street Fighter – pensando não no lado competitivo, mas pensando em negócios -, é muito mais fácil capitalizar público e dinheiro no Street Fighter do que no LoL. O LoL é muito famoso, mas exige que você atinja o público de jogadores, porque não é um jogo fácil de você entender. Se você não sabe o que é LoL, você vai abrir o jogo e não vai entender nada. Agora, o Street Fighter, na hora que eu coloco na BGS, na apresentação do produto novo de uma marca, todo mundo entende o que está acontecendo – porque não existe uma pessoa no mundo que já não tenha passado por um fliperama, que não saiba o que é um hadoken. E essa é a diferença: ter o Street Fighter, hoje, é importante porque a gente sabe trabalhar o jogo e o retorno que a gente tira disso é muito positivo.

A partir disso, você diria que existem maneiras diferentes de se trabalhar eSports diferentes?

Marcelo: Exato. Cada eSport, cada mercado dentro do esporte eletrônico deve ser tratado de uma forma. Vou te dar um exemplo: a gente contratou dois jogadores de FIFA. São jogadores que já participaram de campeonatos internacionais, que já tem títulos e tudo. Porém, quando uma equipe comum vai contratar um jogador como esse, na cabeça deles eles se perguntam “eu já ganhei muitos títulos, por que eu não ganho salário X?”, e você teria que dizer que os números dele não justificam um salário assim. A diferença é que eu não preciso de números justificáveis, porque eu sei fazer esse jogador me dar o retorno esperado, entende?

O FIFA, por exemplo, eu trabalho como se eu trabalhasse o Street Fighter. Se você hoje perguntar para o Keoma, você vai ver que a gente trabalha diferente de todas as outras organizações – se elas pegassem o Keoma, elas iriam dar o salário para ele, pagaria uma viagem ou outra e falariam “Joga”. Mas o que ele aprende com isso, o que ele vai fazer daqui a dois anos? Porque pra mim, se daqui a dois anos o Keoma parar de jogar, a minha intenção não é que ele suma do cenário, mas que ele seja um embaixador de Street Fighter. Eu quero que ele organize campeonatos, que tenha a marca dele. É isso que eu faço com o Keoma e com os meus jogadores.

E quando eu trabalho FIFA e Street Fighter, é igual, mas quando é Counter-Strike, o trabalho é diferente, porque eu vou trabalhar realmente o fanatismo que existe no cenário de CS:GO. Eu vou fazer com que as pessoas passem a torcer pela Innova porque tem CS:GO. Mas, por outro lado, eu não consigo fechar ação com o CS:GO, porque é muito difícil. Se uma empresa entra em contato comigo e fala que precisa de um jogador de eSports para dar uma palestra, eu não vou colocar um jogador de CS:GO. Por mais que seja um eSport grande, eu prefiro colocar o Keoma ou um jogador de FIFA porque mesmo um cara de 40, 50 anos, barbado, que nunca ligou um computador para jogar alguma coisa, vai saber o que eles jogam. Então são maneiras totalmente diferentes de você trabalhar um jogo, principalmente por questão de público alvo, faixa etáriaâ¦

Hoje, para você ter ideia, se eu pegar um jogo como, digamos, World of Warcraft, vale muito mais a pena eu ter um jogador de World of Warcraft que tenha 30 viewers do que ter um jogador de LoL com 5.000 viewers, porque o público de LoL está na faixa de 11 a 19 anos, muitas vezes não trabalha, enquanto no WoW o público possui de 25 a 35 anos, já formado, que trabalha, então é muito mais fácil eu capitalizar financeiramente isso. Vale mais a pena você ter menos viewer mas conseguir retorno em cima dele, do que ter muitos viewers que não vão dar tanto retorno.

Então, pelo que você tem falado, mesmo com o Keoma não tendo conseguido muitas conquistas esse ano, isso não afeta a gestão dele dentro da equipe a longo prazo?

Marcelo: Não. Até porque a gestão da Innova é diferente. Eu dei uma entrevista para o Felipe Tonello há algum tempo, falando da equipe de Overwatch (n.e.: você pode conferir a entrevista no fim desse parágrafo), e ele me perguntou porque eu não trocava a equipe de Overwatch. Na época, a equipe estava em 8º no campeonato, e eu respondi que não adiantava trocar a equipe toda vez que ela não estiver bem. Eu não contrato a equipe sozinho, eu tenho que falar com meus patrocinadores, com a MAX5, com a HyperX, e mostrar por que compensa ter a equipe, qual o retorno que ela pode dar, etc. Se depois de um mês eu dispenso a equipe porque não está dando certo, o meu patrocinador vai pensar que, ou eu sou muito ruim de análise, ou eu menti para ele. Então não é uma coisa positiva. E mais: organização que pega time e dispensa quando ele não está bem, pra mim não é uma organização. Nesse caso é muito mais fácil você dar seu nome pro cara e mandar ele te representar, porque você não está fazendo nada pra ele.

Eu fui um cara que competi principalmente no cenário de Starcraft e Team Fortress 2, mas já joguei em praticamente todos os jogos de competitivo que existe. Eu basicamente começo a competir em um jogo novo que eu vejo que tem potencial, treino, fico bom, entro entre os melhores do jogo, exatamente para eu estudar e saber onde eu posso cutucar, saber o que eu posso fazer com uma equipe desse jogo.

Sendo bem sincero, eu sou muito ruim no Street Fighter, mas se você perguntar pro Keoma a diferença que faz um treinamento meu para ele, é que eu sento e falo pra ele “olha, você está falhando nisso, nisso, e nisso, que são coisas que um jogador profissional não deveria falhar”. Eu consigo destacar erros que ele comete e que são comuns de acontecer em outros jogos.

Nenhuma equipe que eu contratei era Top 1, 2 ou 3 do Brasil. Nenhuma. Todas eram Top 15 para cima. Só que para mim, pegar uma equipe sem treinamento é pegar uma equipe crua. É como pegar uma massinha de modelar nova e modelar como eu quero. Se eu pegar uma já usada, ela já vai ter marcas quando eu for modelar ela – o que é muito pior -, então compensa muito mais eu pegar uma equipe que não seja boa e eu fazer com que ela fique boa do meu jeito. Isso que é o mais importante. Você não tem que ter um jogador que tá ganhando tudo, você tem que ter um jogador que queira ganhar tudo.

Dentro da Innova há o pensamento de se trazer um novo jogador de Street Fighter?

Marcelo: De Street Fighter, não. No momento não compensa, porque eu não conseguiria justificar. Não existe jogador hoje no Brasil em nível de negócio que eu possa pegar. Eu vejo a cabeça de outros jogadores, e você vê que eles não seriam jogadores profissionais como o Keoma é, entende? O jogador pode ser bom, mas não adianta ele ser bom achando que é maior que tudo. A pessoa tem que entender que sempre vai ter alguém acima dele.

É como eu penso: eu sou dono da Innova, quem está acima de mim? Meus patrocinadores. Eu devo satisfação a eles. Então a pessoa vai entender que nunca vai existir alguém que não tenha ninguém acima. Infelizmente a maioria dos jogadores hoje em dia acha que é muita coisa, então eu não pegaria outro jogador de Street Fighter. Mas, se for falar em outros fighting games, a gente inclusive contratou jogador de outro fighting game e que em breve a gente vai anunciar.

“Se daqui a dois anos o Keoma parar de jogar, a minha intenção não é que ele suma do cenário, mas que ele seja um embaixador de Street Fighter.”

 

De acordo com a sua experiência com a Innova, você diria que, do ponto de vista econômico, qualquer equipe hoje poderia ter um pro player de Street Fighter?

Marcelo: Não – exatamente pelo que eu falei. As equipes hoje não trabalham na maneira de agenciamento, na maneira de conseguir dar retorno para esses caras e conseguir retorno para si em cima disso. As organizações não são ruins, elas são organizações, então elas precisam ter algum retorno – e o Street Fighter não daria esse retorno para nenhuma das outras organizações que existem hoje no Brasil. Seria simplesmente um tapa-buraco dentro da organização, de ter um jogador de Street, mas não teria retorno algum: o cara não ficaria lá por muito tempo, e com certeza seria kickado a curto prazo.

Comparando as suas experiências entre os mais diversos eSports, você vê diferença entre o apoio dado pela Capcom e por outras empresas?

Marcelo: Vejo, e muito. Eu vejo que, por mais que a Capcom tente fazer as coisas, digamos que ela não investe como deveria investir. Eu entendo que a Capcom depende muito do que os organizadores dos eventos querem fazer – afinal os campeonatos oficiais são feitos por terceiros -, mas se você tem uma Capcom Pro Tour em que não há investimento direto da Capcom, por que ela está colocando o nome no negócio? Você pode dizer que “ah, é uma divulgação muito boa”, mas a Capcom tem dinheiro: eles poderiam colocar premiações maiores, permitir que jogadores de Street Fighter possam realmente viver só do jogo, abrindo o olho das organizações e mostrando que é uma coisa rentável. Eu acho que o investimento que a Capcom traz é muito ruim.

O próprio formato da Capcom Pro Tour contrasta com o de outras organizações, como você mesmo apontou, com terceiros organizando. Você vê isso como algo bom ou ruim?

Marcelo: Existem outras competições que são parecidas com a forma que a Capcom trabalha. A diferença é que essas competições de outras empresas tem dinheiro envolvido. Se a Capcom não libera dinheiro, não tem como você dizer que ela está apoiando realmente, porque você só dá o nome. É a mesma coisa que eu colocar o nome da Innova em algum jogador sem pagar nada. Você não está fazendo nada pelo cara.

E isso é uma situação muito ruim, porque o jogador fica dependente de se bancar para fazer as coisas. Eu espero, de coração, que a Capcom em 2017 mude a maneira de pensar – porque, infelizmente, o competitivo dela é muito ruim. Para dizer que tem uma liga profissional, ela deveria sim investir alguma coisa. Ela tem direito de imagem dos jogadores – o Keoma aparece em um monte de coisa da Capcom, por que ele não recebe um real? A Riot paga para o jogador, a Z8 Games (n.e.: empresa criadora do CrossFire) paga para o jogador, e por que a Capcom, que tem tanto dinheiro quanto essas outras empresas, não libera um real para os jogadores? Isso eu acho bem complicado.

E você, o que achou da entrevista? Concorda com o que o Marcelo falou? Discorda? Deixe sua opinião nos comentários!



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