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Domination 101 - Sobre a Apelação


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O Domination 101 foi uma série de artigos escrita por Seth Killian (também conhecido como Ponder) antes da queda do fórum SRK em 2003.
Por Seth Killian (Artigo original em inglês)
Tradução por Alan "Agamemnon" Maciel

 

 

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Exemplo mais moderno do caso?

 

 

 

Q: “Por que é que vcs tontos do Shoryuken pensam que jogar apelando é legal? Vcs deveriam ser homens e tomar uma posição contra esses fracos e a favor de uma luta honrada”
( nome omitido por piedade)


Ah, o clamor do pato. Eles exprimem algo assim para atraírem outros de sua triste espécie (também conhecidos como perdedores), que vão lamentar por eles, e compadecerão sobre as táticas injustas de seus desavergonhados e desonrosos atormentadores (mais comumente conhecidos como vencedores). Eles jogam o jogo em um pequeno mundo de faz de conta onde todos eles aspiram conquistar o respeito dos seus companheiros perdedores e jogar com “honra” ( mesmo se ninguém sabe muito bem o que isso significa).

Recebemos um monte desse tipo de coisa. Eu tenho que imaginar – de onde todos esses patos vem? Sem contar Portland, é difícil ter certeza. A maior parte do tempo penso neles simplesmente como o equivalente dos Amish (NT:ver definição em http://pt.wikipedia.org/wiki/Amish) no Street Fighter, mas às vezes eu fantasio mesmo assim – como eles se tornaram tão equivocados? Por que eles mantêm tais ideias tolas?

Os contornos precisos de “apelação” são bem misteriosos. Longe de mim realmente ser capaz de penetrar completamente no obscuro funcionamento da mente do pato, mas numa tentativa de obter uma melhor noção do que eles estão falando aqui (se estão falando de algo), eu vou tentar analisar algumas recorrências aparentes entre a vasta variedade de coisas chamadas de “apelação”. Alguma coisa é apelona quando:

 

  • 1) Ganha

Já reparou que ninguém que apenas seja derrotado todo o tempo nunca tenha sido chamado de “apelão” (ou sem honra) não importa o que esteja fazendo? Eu começo com isto porque nos ajuda a sublinhar a natureza geralmente chorona da reclamação. Não importa como você jogue, ninguém parece se interessar muito... a não ser que você esteja vencendo. Se você não está ameaçãndo a dominância deles (sic) na máquina, o pato não liga o que diabos você está fazendo. È somente quando você está fazendo algo que eles não podem derrotar que eles se importam em soltar expressões como “apelão”. Como pode um pato inocente saber quando ele está sendo escandalizado pelas abomináveis apelações? A maneira mais fácil de reconhecer apelações não é procurando certas características no estilo de jogo ( isso pode ser confuso, e parece certamente impossível já que o que é apelativo parece mudar toda hora!). Não – apenas espere até que você esteja perdendo muito. Então, em vez de experimentar o medo de que você talvez tenha que aprender alguma coisa difícil, você pode descanser assegurado que a razão pela qual você estava perdendo era porque você era a vítima de táticas “apelonas”! O conselho para os aspirantes a patos deveria ser claro: Se você quiser ter certeza de que você nunca vai acidentalmente “apelar” (a definição precisa é perigosamente enganosa!), é só não vencer demais. Todo mundo sabe que não vencer demasiadamente é uma orgulhosa tradição entre todos os jogadores “honrados”.

  • 2) Táticas apelonas violam a santidade da "defesa (block)"

Todos os patos parecem sentir que defender deveria ser algum tipo de impenetrável barreira - a "fortaleza de solidão" de um pato. Aparentemente o pensamento é "Quando estou defendendo, ninguém deveria poder me machucar, não importa o que aconteça!". De onde veio esta idéia quem quiser que tente adivinhar. Já ouviu falar de defesa em Space Invaders? Pac-Man podia bloquear? Defendeu algum tiro de canhão elétrico esses tempos? Não. Mas o pato ainda se sente violado de alguma forma quando eles está encolhido, empurrando o manche na posição de defesa, e ainda assim algo ainda desaparece da sua barra de vida. "Que diabo é isso! Eu estava DEFENDENDO!"

Bem... e daí? O que há na defesa que faz o pato achar que entrou no terra mágica e feliz de nenhum dano, nenhuma preocupação, e nenhuma ameaça? Eu não faço idéia. O fato é, ele não está nesse lugar feliz. Simplesmente não é verdade. Nunca foi, claro, embora suficientes pessoas insistiram em jogar no faz de conta por tanto tempo que eles quase acreditam nisto agora. E quando alguém anda pra frente e, digamos, dá-lhes um balão, dando-lhes a desagradável confirmação da realidade que os faz lembrar que só estavam jogando faz de conta, os tadinhos dos patos ficam todos raivosos.

A razão pela qual os designers da Capcom não tornaram a defesa totalmente impenetrável a dano é extremamente óbvia - se eles tivessem feito isso, o jogo teria sido reduzido a quem iria acertar quem primeiro, então defender como um louco o resto do round. Isso seria um lixo. Todo mundo sabe disso - mesmo o pato mais lesado - então, em vez de abandonar a primeira regra de faz de conta que o levaram a essa confusão, eles impõem outra regra de faz de conta. Regra n°2: "Defender demais é também uma apelação". O quanto é "demais"? "Bem, ehhh, você sabe... não é um tanto definido, exatamente - é...hum... Cacete! Eu conheço isso quando vejo!" Então, invés de apenas encarar a gloriosa verdade, o pato se enterra mais profundamente num poço de insensatez, tentando acobertar a insensatez inicial. Isto é um outro indício claro do pato - quando são inquiridos sobre a porcaria deles - eles nunca vão admitir que estão simplesmente errados - eles vão recuar infinitamente em tantas regras impostas quanto necessário para impedi-lo de pegá-los, frequentemente fazendo apelos desesperados por isso ser a "opinião" deles, como se isso fizesse o que estão dizendo menos estúpido de alguma maneira (nota do editor : não, não faz).

O atrativo óbvio dessa abordagem altamente estúpida é que é fácil. É muito fácil chamar coisas de "apelonas" e impor mais regras ( na verdade, é de graça), enquanto aprender, por exemplo, counterthrow* com eficiência é muito difícil. Como esses em questão são patos, e não muito habilidosos, eles ficam muito felizes em não ter que aprender nada mais. O que sempre tem sido tão divertido pra mim é que o pato na verdade tenta virar a discussão para o seu lado, dizendo que agarrar é "somente empurrar o manche, e apertar um botão! É tão estúpido = Eu prefiro exercitar meu poder com minhas incríveis combos!" (nota do editor: as combos desses patos nunca são incríveis) (claro que combos não são apenas empurar o manche e apertar botões, certo, certo?). Isto é também incrivelmente estúpido pela forma como isso implica que a habilidade em um jogo é ser capaz de dar um golpe (ou uma série de golpes), em vez da compreensão que saber quando dar um golpe é o que conta. O pato, que vê pouco no jogo além de combos, nunca tem que se agarrar nisso - em suma - quando é o momento certo de dar uma combo? Toda hora! Você não tem nem que pensar sobre isso, nunca!

Uma resposta para a horda de perdedores sem habilidade que são mais frequentemente campeões do choro "apelão!" tem sido simplesmente proferir "Não existe esta tal apelação" (original: there's no such thing as cheap). Se o choro de uma palavra de "apelão!" não convence ninguém sozinho, tampouco deveria essa pequena frase que soa rígida. Embora isso possa ser surpreendente, eu acho que é bem óbvio que existe sim, ao menos hipoteticamente, a tal apelação. Imagine um jogo SF comum, com manche e seis botões. Agora imagine um sétimo botão, acessível em cada lado, rotulado "WIN". Se você apertar aquele botão a qualquer momento durante a luta, você vence. Isso seria suficientemente simples de arquitetar. Se a Capcom começasse a lançar seus jogos com essa funcionalidade, e você fosse famoso por apertar aquele botão, eu estaria perfeitamente pronto para admitir que fazer isso é "apelação". Se bastante coisa assim se encontra num jogo, então é apenas um jogo ruim - você pode jogar tanto quanto queira, mas essa tática simples não pode ser sobrepujada. Isso enfatiza a terceira característica das táticas "apelonas". Elas são eficientes.

 

  • 3) Táticas "apelonas" matam com mínimo esforço

Neste aspecto, elas são difíceis de distinguir das simplesmente boas táticas, que visão fazer de você um eficiente, efetivo vencedor. Bons jogadores jogam para vencer - eles estão para ganhar, não choramingar. Mas os patos ficam ariscos e irritáveis quando são mortos de maneira realmente fácil. Eles sabem que matar um jogador sério deveria ser no mínimo um pouco difícil, mesmo se ele é um pato. Essa resistência a extrema eficiência é muito bem fundamentada, em alguns aspectos. Um tática é ótima quando mata eficientemente, mas pode justificadamente ser uma "apelação" quando mata eficientemente demais. Em MVC2 com o botão "WIN", as melhores táticas são eficientes demais dessa forma - uma vez que as pessoas descobrem, o jogo fica estúpido. Não é divertido, nem entretêm. É o trabalho da Capcom nos provir com jogos que são divertidos para uma larga margem de capacidades de jogo sem permitir que o jogo se torne transparente, e degenere em rotinas simplistas pra se vencer, incapazes de manter o interesse de um jogador sério.

Alguns respondem os gritos de "apelão" com uma frase bonitinha diferente: "Se está no jogo, tá no jogo". Bem, é claro. Como poderia isso não ser verdade? Isso não avança realmente o "debate", exceto por apontar que banindo os agarrões ( ou seja o que for que eles acham apelão naquele dia), o que os patos estão realmente fazendo é apenas jogar um outro jogo. Então, se MVC2 viesse equipado com o botão "WIN", seria justo dizer que "está no jogo", claro. Mas o ponto anterior sobre apertar o botão ainda ser de fato apelar continua valendo. Seria realmente uma merda de jogo. É por isso que eu penso que isso realmente se resume a: "Apelação" é um julgamento estético.

Quando você afirma que algo é "apelão", o que você está realmente dizendo é que o jogo poderia ser melhor sem isso. Com efeito, você está contrapondo o seu julgamento contra os esforços combinados do melhor time de designers da história. Algumas vezes as pessoas podem estar certas sobre tais julgamentos, como no caso de bugs/glitches óbvios (e.g. rests, L/M=ism A3 bugs, etc). Por que esses são candidatos óbvios? Porque não eram coisas que eram pretendidas ou assentidas pelos designers, então eles ainda não têm o seu selo de aprovação tácito. E, não surpreendentemente, eles tendem a ser nocivos ao sistema de jogo ( embora nem sempre seja o caso, claro - interromper ataques normais com especiais para combos não era originalmente pretendido no SF2:WW, mas acabou sendo um feliz acidente que evoluiu no mais amado sistema de combos do mundo). A melhor maneira de dizer se alguma coisa ajuda ou se no fim prejudica um jogo é jogar pra caramba com isso. Se isso realmente se mostra prejudicial ao sistema do jogo, então evite isso - beleza. Mas você nunca será capaz de decidir isso se você não joga o jogo mais completo pra começar - algo que as pessoas que gostam de denunciar coisas como "apelação" nunca parecem fazer. Isso significa que eu acho que tudo que foi pretendido pelos designers é necessariamente uma boa ideia? Não. Mas deveria ser uma dica para os patos que talvez eles deveria jogar apesar daquele aspecto um pouco mais antes de decidir que aquilo é "apelação", e rotularem isso. Especialmente se você quiser ter uma chance de vencer em um torneio, ou contra verdadeiros jogadores. Lembre-se - quando você afirma que algo é "apelação", especialmente se é algo que os designers claramente pretendiam que estivesse ali, você está submetendo um julgamento muito sofisticado. Como a maioria são uns bobalhões, isso é usualmente uma péssima ideia. Vamos olhar exemplos de coisa que são mais comumente (e erroneamente) declaradas "apelações" por retardados:

- Agarrões em geral: Especialmente na série SF2. Bzzz. Errado. Muito errado. Sim, é difícil contra atacar no início, mas uma vez que você consegue, o jogo se torna bem mais complexo e interessante, e não menos. Não acredita? Pergunte para qualquer um que seja algo bom nesse jogo.

- Para táticas keep-away (NT: manter-longe) serem "apelonas" em MVC2: Por favor. Isso apenas revela o quão pouco a maioria de vocês entende não somente de MVC2, mas de SF em geral. Historicamente, a maior dinâmica em jogos SF sempre tem vindo da oposição entre personagens keep-away e close-up (NT: aproximar). Um lado tenta manter o outro longe, o outro empurra constantemente para chegar perto do doce e repuxante centro. Em MVC1, a maioria das lutas eram completamente dominadas por táticas up-close. Em MVC2, o equilíbrio foi deslocado, aparentemente favorecendo táticas keep-away. Tudo isso significa que você tem que pensar sobre o que está fazendo por meio segundo antes de ir para a mesma velha rotina de dique-combo que vocês pensam que parece tão legal. A magia (projétil/raio) é uma funcionalidade chave por detrás de toda estratégia em alto nível em jogos de SF, e uma que tinha sido lamentavelmente perdida na série Versus. Reclamar sobre o seu retorno em MVC2 apenas mostra que vocês são os arqui-patos que você são. É também completamente falho para apreciar qualquer variedade real de personagens. Dhalsim é apelão por tentar manter as pessoas longe no velho Street Fighter? Ele era um personagem para patos? Deveria ele partir pra cima com uma sacola de chain-combos em MVC2 para evitar ser apelão? Ou deveria ser desonroso para você escolher os covardes que são muito melhores nesse tipo de jogo, fazendo de Dhalsim uma piada? Que diabos. Tão estúpido.

Também, patos: não se deem o imerecido mérito que vêm com pensar que "jogadores que fazem keep-away jogam assim porque eles não são bons o suficiente para dar combos!". Isto é simplesmente falho. O timing e a precisão envolvidos em uma armadilha de keep-away realmente boa tipicamente excedem de longe todas as combos com exceção de algumas das mais difíceis. Também, como não há nenhum jogo em que o keep-away seja tão cerrado, você que estar muito atento para jogar dessa maneira. Você precisa pensar dinamicamente, e reagir aos ajustes que seu oponente tenta fazer. Numa combo, uma vez que você começa, você pode virtualmente continuar em piloto automático. Finalmente, jogadores bons o suficiente para executar as melhores armadilhas de keep-away também tem grande habilidade para combos - eles apenas não são inocentes o suficiente para tentar usá-las todo o tempo. Então, o que há, combo-boy?

- Dano em bloqueio (Block damage): Amassar alguém causando 50% de dano mesmo quando estão defendendo parece muito mais impressionante do que fazer o mesmo numa combo, não? Qual é mais difícil de fazer? Qual exige mais recursos? Qual porcentagem dos personagens pode fazer isso? E dos jogadores? É mais difícil ferir um oponente enquanto estão bloqueando o quando não estão? Então como você pode dizer que causar muito dano em bloqueio não é hábil, se é mais difícil de fazer? A habilidade de causar quantidades substanciais de dano em bloqueio é crítica num jogo com tanta área para se esconder (i.e turtle) como você tem na série Versus.

Então a conclusão surpresa é que existe claramente a tal apelação, mas a história ( agarrar é apelação!) e a atual safra de chorões ( keep-away é apelação!) mostra-nos que, tirando alguns dolorosamente óbvios bugs, a maioria das pessoas é estúpida demais para ser capaz de determinar o que exatamente isso é. Em vez disso, acaba sendo usado como um band-aid para jogadores fracos demais para jogar o jogo seriamente em primeiro lugar

-- Seth Killian

* Nota do tradutor: counterthrow é a técnica de contra atacar um agarrão com um outro agarrão na primeira frame de animação em que você está vulnerável. É uma técnica difícil por exigir 1/60 segundo de precisão.

Fonte: Portal Versus

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