Jump to content

Domination 101 - Limite Crítico


Recommended Posts

O Domination 101 foi uma série de artigos escrita por Seth Killian (também conhecido como Ponder) antes da queda do fórum SRK em 2003.
Por Seth Killian (Artigo original em inglês)
Tradução por Masamune

 

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1476910980.png

 

 

Continuando a tradição de abstrações dolorosas demais para pequenos cérebros, aqui está um pouco sobre como evitar “entregar de mão beijada”- o famoso super-poder dos patos em todo lugar. Ainda tendo problemas em evitar seu velho DP psíquico? Sinta a forma da luta e mantenha seus olhos abertos para os “pontos críticos”.

Estes são pontos que ocorrem durante o curso de uma luta onde há uma oportunidade para uma significante mudança de momentum/vantagem. Isto pode ser apenas a chance para causar um grande dano (fazer um crossup com sucesso, ficar em posição para acertar um super com Zangief, etc), mas algo não precisa ser desastroso *por si* para ser um ponto crítico legítimo. Algumas vezes acertos relativamente pequenos podem levar a uma desagradável consequência (perder momentum, e então ficar preso numa armadilha, por exemplo). Criar estes pontos críticos tem muito a ver com as particularidades de cada matchup. Às vezes você está lutando por uma posição em particular, às vezes esperando para conseguir barras suficientes para uma tática específica, etc. Estas são muito particulares, e mudam bastante dependendo do jogo, personagens e assim por diante. Por conta disto, é muito difícil falar sobre elas no geral- então não tentarei. O que farei ao invés disso é discutir algumas (um pouco mais generalizáveis) maneiras de evitar e difundir pontos críticos, o que é tão importante quanto por si só.

O detalhe mais importante sobre os pontos críticos é que eles são bons para quem está perdendo. Isto significa que se você está liderando você quer EVITÁ-LOS. Similarmente, se você tem uma vantagem de personagem na luta (seu personagem tem uma vantagem “natural” sobre o do adversário)- evite-os. Mesmo se você tiver apenas uma pequena vantagem, se o tempo estiver acabando- evite-os.

Jogadores medianos frequentemente comentem o erro de comparar os maiores níveis de habilidade com a constante ofensiva. Enquanto é verdade que muitos dos melhores estão virtualmente sempre fazendo algo, e que algo frequentemente envolve realizar vários movimentos (re: “atacar”), o que eles também estão fazendo (se eles estiverem ganhando, ou tiverem apenas uma vantagem) é prevenir o surgimento de pontos críticos. Então eles estão atacando, sim, mas não atacando de um modo que os deixe vulneráveis para algum perigo grave (mesmo se eles também não estiverem se dando oportunidades de causar uma pancada de dano). Você pode ver um exemplo muito simples disso em algumas das lutas de Chen vs Valle. O Kim do Valle parece estar constantemente atacando- e ele está projetando uma série de coisas – mas muito raramente ele está fazendo algo que o abra para qualquer contra-ataque grave. Claro, ele pode sofrer um poke aqui e ali, mas dada a vantagem natural do Kim sobre os R1s do Chen, é uma ideia realmente boa apenas manter a distância e jogar de modo seguro. Se você puder forçá-los a jogar seu jogo (footsie, essencialmente), você estará ganhando trocas de dano e acertando mais golpes no geral com seus golpes mais rápidos e de maior alcance.

Aqui está outro erro muito comum (e mortal): mesmo se eles estiverem conseguindo impedir que o oponente crie um ponto crítico, muitos jogadores irão desnecessariamente criar pontos críticos PARA seus oponentes. Por exemplo, desafiar um wakeup com um meaty quando você está desfrutando de uma vantagem substancial, ou se você for um personagem mais efetivo a certa distância, pode ser um grave erro. Você pode imaginar “hei- se meu meaty combo/crossup acertar, eu causo 50% de dano. Se eu sofrer um reversal eu apenas engulo 15% de dano. Parece uma boa aposta.” O que está faltando na equação é a noção de que você pode estar entregando um ponto crítico- correndo um risco que você não precisa correr. Você está dando ao oponente uma chance de reverter o rumo da luta que ele não mereceu. Claro, você pode realmente acabar com ele com algum combo particularmente brutal, mas vale a pena arriscar um wakeup que reverte o momentum e dá ao seu oponente sua primeira (e não merecida) chance real de começar uma virada? Apenas para deixar claro eu não estou encorajando o simples turtle, devo ressaltar que a resposta para esta questão é frequentemente “sim”. Desafiar wakeups é parte da aplicação constante de pressão, e pressão cria oportunidades. Mas manter o momentum não significa simplesmente atacar abertamente em toda oportunidade. Não dê a seu oponente uma chance que ele não tenha forçado de você.

Nas lutas de Chen vs Valle que eu mencionei, você notará que o Alex deixa passar muitas chances de continuações extravagantes para as várias derrubadas com c.HK. E por quê? Não porque ele é bobo- é bem o oposto. É porque ele não está entregando nada. Alex dominou a habilidade de atacar sem se arriscar seriamente sempre que possível. Do outro lado da moeda se tem Ricky Ortiz vs os largamente superados jogadores de MvC2 do Team Japan. Em sua única derrota, Ricky estava com seu Cyclops vs o Doom do Ichigo, com grande vantagem de life e o tempo acabando. Uma vitória virtualmente garantida. Ricky arrancou a derrota das presas da vitória tentando se mostrar e partindo para alguns setups loucos ao invés de continuar com seu plano de jogo ridiculamente efetivo, e apenas fugir pelo resto da luta. Por seu erro, ele leva um combo e perde. Não se submeta a criar pontos críticos se você não precisar.

Como nota, é por isto que eu tendo a ser mais interessado no geral em táticas do que em combos apenas. Combos nunca CRIAM uma oportunidade, eles são meramente meios de se tirar vantagem de oportunidades existentes. Um nobre exemplo são novamente os jogadores japoneses de MvC2- nas poucas chances em que eles conseguiram acertar um combo eles fizeram uma verdadeira exibição. No entanto, em 25 lutas, eu posso contar o número de tais oportunidades em uma mão. Combos só são bons quando você já quebrou a defesa do seu oponente- e contra bons jogadores isto não vem fácil. Deste modo, a ameaça que existe nas habilidades de combo podem ser totalmente neutralizadas simplesmente se mantendo fora da posição para ser atingido por eles. Isto torna coisas como posicionamento, setups, tricks, etc, primários de um modo que os combos (enquanto ainda importantes) nunca poderão ser.

Okay, então você está tentando prevenir pontos críticos, e não entregando nada, mas se acaba sendo forçado pelo forte jogo do seu oponente alguma hora. O que fazer? Disperse-o. Um dos melhores jeitos é extremamente simples: sempre mantenha a calma, e espere se possível. Um exemplo ajudará:

Ryu luta pela posição que o permita fazer um LK tatsu, se aproximando do Dhalsim. O Dhalsim não tem nenhum counter rápido e confiável para esta aproximação- ele normalmente tem de esperar até o Ryu se recuperar e então tentar afastá-lo novamente. Isto cria um ponto crítico em potencial. Uma vez que o Ryu sabe que o Dhalsim quer afastá-lo, mas terá de esperar até o tatsu acabar, ele está na verdade esperando que um membro esticado o encontre quando ele estiver tocando o chão. Aquele membro é uma presa pro DP psíquico.

Há dois caminhos que isto pode tomar. Um membro do Dhalsim leva um DP, o que não apenas o coloca em posição realmente ruim (já que o Ryu o causou dano, derrubou e está bem em cima dele), mas também o assusta fazendo-o pensar que o Ryu está lendo sua mente, etc (o efeito negativo padrão por levar um DP psíquico). Ou, Dhalsim pode resistir ao impulso de projetar um membro assim que o Ryu descer, e ao invés disto esperar uma fração de segundo. Manter sua calma como Dhalsim tem os seguintes efeitos: 1) você irá punir Ryu se ele estiver jogando no piloto-automático, e tivesse decidido fazer um DP adiantado assim que descesse, não importando o que você fosse fazer (isto não é tão incomum como pode soar). 2) se ele for um jogador melhor que isto e fosse apenas usar as reações melhoradas que acompanham a predição dos seus golpes, ele não irá fazer um DP se você não projetar um membro. A bandeira que se levantaria se ele tivesse predito sua ação (“aqui vem o membro, dispare!”) nunca levanta. Então, suas expectativas se resetam, e o caráter “psíquico” instantâneo das respostas dele desaparece. Se o Dhalsim manter a calma por apenas uma fração de segundo, ele pode dispersar efetivamente esta falsa ameaça. Após descer do tatsu Ryu não está ameaçando de verdade- ele está apenas numa posição muito melhor. Para ameaçar com o arremesso, ele normalmente terá de dar pelo menos um passo à frente antes. Mas por esperar aquela fração de segundo e não tentar reagir o mais cedo possível, e ENTÃO projetar seu membro, você pode evitar o arremesso e reduzir dramaticamente suas chances de levar um DP. Você dispersou a situação e atingiu seu objetivo sem entregar nada mais. Todos esses resultados por acessar corretamente a real natureza da ameaça, então manter-se calmo, e não enlouquecer só porque o Ryu está na sua cara, e você preferiria que ele estivesse bem longe.

Apenas esperar esta pequena fração de segundo pode ser uma grande parte da dispersão de pontos críticos. Isto porque reagir o mais cedo possível (tão logo que você saia do blockstun, por exemplo) te torna previsível de certo modo. Se você esperar um momento além daquele ponto mais óbvio, o golpe que você pretende fazer se torna muito difícil de prever. Se há um contínuo de possíveis tempos nos quais fazer um golpe, predizer quando ele virá neste contínuo é extremamente difícil, a menos que você torne fácil para eles, fazendo o mais cedo possível (no tempo 0, essencialmente). Esperar também pode ajudar a dispersar (ou mascarar, de preferência) pontos críticos que você precisa criar intencionalmente, enquanto na ofensiva. Se você for tentar um meaty, arremesso especial, etc., após alguém estar, digamos, levantando de uma derrubada, seu ataque se torna MUITO menos efetivo se você deixar suas intenções logo claras. Se por exemplo, você ficar parado imediatamente próximo do corpo caído tão logo eles forem derrubados- para todos os efeitos práticos você está dizendo a eles quais são suas intenções (por ficar em um lugar que você não pode deixar imediatamente, sem jogar toda sua vantagem fora). No entanto, você poderia ter o mesmo plano de ataque (partir para um meaty quando eles levantarem), mas desta vez apenas ficar passeando um pouco- talvez pular aleatoriamente (se você estiver com um personagem rápido o bastante para fazer isto), e disparar alguns LPs. Você pode ver uma versão relacionada, mais óbvia deste problema em jogadores de Ryu em ST patos. Quando você finalmente carrega um super em ST (lá atrás quando era grande coisa ter um super), patos ficam tão excitados por tê-lo que todo seu plano de jogo muda para focar em dispará-lo. Onde antes eles podiam estar jogando uma partida controlada, fluida, eles se tornam idiotas babões quando o medidor fica cheio. É tão comum que isto na verdade tem um nome- “superite”. O super é de fato uma arma útil e ameaça genuína, mas não se você for dispará-lo no momento mais cedo possível, e o oponente sabe disso. O valor desta espera é óbvio quando você percebe como fazer as coisas sempre ASAP (nota do Masa: as soon as possible) te torna previsível. Ficar dançando ou apenas esperar uma fração de segundo pode parecer idiotice, mas se for o bastante injetar um momento de hesitação na resposta do seu oponente (e é), então isto realmente compensa. E o que você arriscou fazendo isso enquanto eles estão caídos? Nada.

 

Fonte: Portal Versus

  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...