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[Tradução] Guia de Iniciante - Juri


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Guia para Iniciantes – Juri

Introdução

Não tenho a intenção de ser um especialista com a Juri, como ela foi lançada recentemente temos poucas informações.Provavelmente Você deve está se perguntando “Que tipo de introdução é essa?” “O quão presunçoso esse Scrub pensa que é pra começar a escrever um guia de um personagem que não tem 2 semanas que foi lançado”.

Bem, Isso tudo é verdade.Eu também não tenho dúvida de que a meta para ela irá mudar nos próximos meses, embora quando isso acontecer eu irei atualizar o guia.

Com tudo isso dito, vamos-lá.Talvez SFV é o seu primeiro jogo de luta provavelmente você deve está realmente exausto, e sobrecarregado com o quão complicado a Juri sente em relação ao resto do elenco ou talvez como eu, você é um velho jogador de Juri e está confuso como deve-se jogar com ela nesse jogo. Se isso soa familiar, então espero que este guia irá ajudá-lo.

Tal como acontece com a minha filosofia geral com a aprendizagem de um novo personagem, vou tentar simplificar a quantidade de coisas que você precisa aprender com a personagem. Juri pela sua natureza ainda terá mais coisas para memorizar do que a grande maioria dos personagens, mas vou tentar e recomendar coisas que são mais fáceis de aplicar-se em múltiplas situações ao invés de coisas que são mais opcionais, porém têm exigências mais específicas (Eu acho que uma das razões pela qual estou escrevendo este guia é porque já existe diversos vídeos de combos básicos (BNB) da Juri que são desnecessariamente complexos ou muito específico para alguém tentando aprender um personagem.)

Terminologia

Eu vou estar referenciando os seguintes movimentos como tal, porque eu sou preguiçoso para memorizar novos nomes:

 

-Hazanshu → Ryondansatsu (Meia lua para trás + chute)

-Fuhajin → Fuharenkyaku (Meia lua para frente + chute)

-Pinwheel → Tesenrin ( Comando do Shoryuken + chute)

 

Pontos fortes

-Quase todos os seus combos acabam em Knockdown, dando a ela uma vantagem sobre oponente, Possibilitando ‘Meaty Attacks’ ou ‘setups’

-Juri é boa em frame trap/throw/shimmy

Um forte jogo de ‘abare’

Juri têm semelhanças com o estilo de jogo da cammy.

 

Pontos fracos

 

Suas opções são muito limitadas se o adversário conseguir impedi-la com sucesso de carregar Fuhajin suas opções acabam sendo menores do que já é.

Normals com curto alcance.

 

 

 

Ataques Normais

 

s.LP
jab 3F. Funciona como um Anti-Aéreo.

 

s.LK
s.LK sólido.

 

s.MP
s.MP comba em seu Target combo, mas é difícil de confimar.Comba com c.MP somente em counter ou Meaty Attacks. Também é um ótimo counter poke.

 

s.MK
s.MK um respeitável normal para empurrar Oponente. É -4 na defesa e + 1 acertando o oponente. É semelhante um dos ataques, das mulheres do jogo.Parecido com o s.MK da (Karin, Chun e Cammy). Ela atinge duas vezes e o primeiro hit é cancelável.

 

s.HP

Você vai morrer ou viver em uma batalha de footsies com este golpe, mas caso você acerte você pode punir dashs para frente e whiff punish em seu oponente. Tem uma ótima prioridade e pode ser confirmado em um dos seus combos que tira maior dano com Fuhajins carregados é claro. Pode ser combado em MK Hazanshu, mas é dificil de confirmar, a melhor opção é usar LK Hazanshu para confimar. E também é um ótimo anti-aéreo, o melhor botão da Juri sem dúvidas.

 

s.HK

No Papel, esse movimento parece ótimo. Um chute forte que move-se para frente e ainda dar Crush Counter. Pessoalmente, eu não tive muito sucesso usando esse golpe, eu achei muito lento.Com isso dito, realmente não tenho tido tempo suficiente para explorar adequadamente este golpe. Então, quem sabe, talvez daqui em alguns meses esse pode ser um dos melhores golpes da Juri. Você pode tentar usar em um wake-up, Backdash pescando um Crush Counter.

 

F+MK

Tem um bom alcance para um overhead.

 

B+HK

Um chute machado parecido com o do Ryu.É um pouco complicado para acertar alguem em Meaty, mas funciona e é um bom golpe para confirmar. Se seu oponente defender você pode cancelar em um Fuhajin, por isso é ganhar ou ganhar de qualquer maneira.

 

c.LP

Um soco de 4f.

 

c.LK

3f precisa defender-se abaixado pode ser combado com c.LP.

 

c.MP

Um dos melhores botões da Juri. Tem uma Boa prioridade, 0+ na defesa, bom o suficiente para dar trade em golpes como por exemplo o c.MP da Ibuki, podendo ser cancelado em Fuhajin caso o openente venha defender. Um bom golpe para testar a defesa do oponente ou um poke defensivo mantendo distância do oponente.

 

c.MK

Tem um alcance respeitável para um c.MK. Não é nada demais por si só, porém começa a ficar ameçador quando vc tem Fuhajin carregado, torna-se mais ameçador quando você confirmar em V-Trigger pressionando (c.MK xx HK Fuhajin (1 hit) xx V-Trigger).

 

c.HP

Esse golpe tem prioridade Crush Counter, utilizado como punição para Shoryukens, se você defender é claro. Também possibilita em um dos seus grandes combos, com Fuhajin carregado. Pode ser usado como Anti-Aéreo, mas não é muito eficaz, somente com o V-Trigger se torna um bom Anti-Aéreo (quando está em V-Trigger a Hitbox aumenta, logo podendo ser um bom Anti-Aéreo).

 

c.HK

Nada de especial, mas no V-Trigger pode ser cancelado em LK Fuhajin tornando seguro caso oponente venha a defender.

 

j.LP

Um rápido e eficaz air to air. Funciona bem como um Anti-Aéreo saltando para trás.

 

j.MP

Provoca um estado juggle por si só ou leva em seu Target Combo Aéreo. Note-se que ela ultrapassa sua hitbox,assim você só deve tentar usar o Target Combo se você achar que seu oponente vai apertar botões.

 

j.HP

Outra ótima opção de air to air. Como o ângulo sugere é melhor usar para evitar alguns golpes contra Vega e M.Bison.

 

j.LK

Um j.LK comum.

 

j.MK

Um crossup sólido.

 

j.HK

Um j.HK típico.Note-se que você tende esperar um pouco a mais para combar.

 

Target Combos

 

 

MP → F or B + HK

 

Bom dano, mas sofre a partir do 2º hit que não acertar oponentes agachados. Enquanto Juri tem 2 movimentos que forçam um restand única maneira de combar é utilizando V-Trigger, ela tem melhores combos se for o caso de cancelar em V-Trigger.

 

j.MP → j.HK

Manda o oponente direto para chão.Uma função similar ao seu Agarrão Aéreo.

 

 

 

Golpes Especias

 

Hazanshu

Este movimento é utilizado precisamente para punir Fireballs ou parar término de combos. É seu golpe especial mais fácil para confirmar em CA. A versão EX ganha invencibilidade contra fireballs depois dos frames inicias e causa juggle state, possibilidando um Pinwheel. Sem falar que pode ser cancelado em V-Trigger podendo ficar seguro após o golpe.

 

Pinwheel

LK pode ser espaçado(ou seja em uma certa distância) para ficar seguro na defesa, e ainda possibilita a ela combar em CA com certos normals. MK é seu Anti-Aéreo de Shoryuken. Devido a sua invencibilidade. HK tem o maior dano para término de combos, sem contar com combos com Fuhajin. EX tem alguns frames de vulnerabilidade no startup e é o verdadeiro DP(Shoryuken) dela.

 

Fuhajin

LK tem uma variedade enorme e sem dúvidas é o mais importante Fuhajin. Você pode usá-lo para criar uma pressão estilo Guile, em Knockdown, criando situações favoráveis, e também podendo ser usado para fazer outros Fuhajin seguros. E também é uma das suas maiores fraquezas e seu alcance é curto, o que pode coloca-lo em situações desvantajosas, como por exemplo você está jogando fireballs o oponente pode simplesmente andar para trás ou pular para frente e te acertar com o maior combo dele. Por outro lado oponentes que estão movendo-se para trás para evitar as fireballs pode ser uma vantagem, isso lhe dá um tempo para carregar Fuhajins ou carregar o V-Skill. MK passar por cima de alguns golpes, porém não é seguro na defesa, então eu não recomendo, a menos que você esteje muito confiante que vai acertar. Sua utilização principal é em combos mais devastadores. HK melhora uma série de opções de punição para Juri,que é reforçada, pois você pode usar V-Trigger cancelar o primeiro hit para da uma maior punição. EX é -2 na defesa o que torna um bom especial apenas para usa-lo sem medo de punições. E também é bom para término de combos. Note-se que ele é capaz de destruir Fireballs com seus chutes.

 

Throws

O throw dela poderia ser melhor.Todos eles resetam em neutral game , e ainda não dá tempo de carregar Fuhajin sem ser punido por isso. Fique esperto que o throw dela para frente coloca o Zangief na posição exata do LP Spinning Pile Driver. É possivel acerta alguém que levanta pressionando botões seguindo em throw s.HK ou c.MP, embora

s.HK pode ser punido com jab de 3f. Eu não sei porque, mas eu posso verificar se funciona. Porque jogadores de Nash insiste em levantar apertando botões sem ter um bom reversal, isso será para sempre um mistério. Provalvemente você já ouviu um comentário que Juri tem um alcançe execelente no Throw. Na verdade ele tem o alcance do throw dela a baixo da media, aproximadamente 0.585 ( ela está em algum lugar perto do Ryu que tem 0.55 e Nash que tem 0.6), porém sua incível Walk Speed faz com que pareça muito bom. Como todos air throw, Juri air throw tem uma prioridade muito interessante, de tirar sua hurtbox fora do alcançe ou seja você meio que fica safe. Isso significa que é possivel pescar anti-air, whifando um air throw, pode ser punido com jab então tome cuidado.

 

V-Reversal

Como seu throw,o V-Reversal dela reseta em neutro game, e ainda não pode ficar mais safe se usar um Fuhajin. O V-Reversal também sofre de um pequeno truque, ele atinge em baixo, por isso pode até whiffa em certos ataques.

 

 

V-Skill

Seu V-Skill tem 2 fases. Se você apenas apertar o botão ela vai fazer um crossup ataque. A primeira fase não tem nada de especial, carregando o V-Skill temos a segunda fase, o primeiro hit da 2 fase é Invencível (somente frames iniciais) contra fireballs e outros ataques que você normalmente não conseguiria punir o outro ataque não é Invencível. Tome cuidado quando for usar pois é totalmente unsafe na defesa. Você também pode cancelar o v-skill apertando de novo o mesmo botão (MP + MK).Você pode usar esse movimento como a corrida do Ken para fazer alguns mix-up e setups, porém não é muito recomendável. A verdadeira razão para se utilizar o V-Skill é para passar de fireballs na segunda fase (você terá uma indicação visual de de um pulso nuvem de poeira sob os pés), você pode cancelar com dash que não vai prejudicar o carregamento depois de carregado, é claro , se você dar um dash e o v-skill não foi completamente carregado você vai perder todo o progesso. Ele também pode ser usado em combos somente carregado, muito bom também para sair do canto confirmando em c.MK ou c.MP e ganha uma boa quantidade de v-gauge.

 

Critical Art

O seu CA é uma fireball gigante que só vai um pouco mais que o meio da tela, e quanto mais distante for usado do oponente menos danos você conseguirá, pois CA dela diminiui conforme a distância percorrida. Usando em combos ou AA( depende da distância).

 

V-Trigger (Feng Shui Engine Alpha)

 

  • FSE dá os seguintes benefícios:

 

  • A distância do dash para frente aumentam

 

  • Fuhajin não precisa mais ser carregado podendo usar quantos você quiser ( gasta um pouco da V-Gauge cada vez que for utilizado).

 

  • LK Fuhajin tem o alcance ampliado e viaja mais rápido e acerta 2 hits.

 

  • O Target combo dela (MP → F or B + HK) pode ser cancelado em pulo.

 

  • Todos seus normals causa Juggle State no ar e podem ser cancelado uns nos outros em order do menor para o maior. Esse tipo de combo é chamado de chain combos. Ex: j.LP→ j.MK → j.HP (cada chain cancel irá consumir barra).

 

  • Os normals dela de Pé ou agachados todos podem ser usado em chain combos juntos ou em ordem do menor para maior ou igual a mesma força. Ex: c.LK → s.MP → s.MK → s.HK (cada chain cancel irá consumir barra).

 

  • c.HP torna-se uma Anti-Aéreo mais confiável

 

  • c.LK, s.MK(2 hit), c.HK e s.HK agora pode ser cancelado em Fuhajin.

 

FSE é muito pouco explorado ainda, mas tem algumas coisas interessantes como:

 

  • c.HK (Bloqueado) xx MK Fuhajin para punir pessoas que pune rasteira com a própria rasteira.

  • MK Fuhajin Bloqueado é normalmente super-punível, mas quando cancelado em LK Fuhajin durante FSE torna-se uma Frame Trap de 3F.

 

  • Você pode cancelar LK Fuhajin whiffado em V-Trigger para criar alguns setups interresantes.

 

 

  • O FSE altera um número de normais Chains e Unchains em maneiras pequenas e sutis. Confira no link framedata na parte inferior deste guia para um entendimento completo, mas a coisa mais importante a ter em mente é que por algum motivo estranho o j.HK e j.HP tem menos 3, mais frames on hit combando em em c.HP, por outro lado, j.LP e j.LK ganha +3 on hit sendo possível combar em c.HP em um chute forte.

 

 

 

 

 

Frame Data: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1phr4jOfiXuaLxZgE1vk1myee_QK2RqP_M2cmnXOERDE/edit#gid=2113719160

 

O Guia não está completo, peço desculpas por que estou meio sem tempo.

Créditos:QuixoticNeutral

Tradução:KnightsViolence

Site do Guia Oficial:http://forums.shoryuken.com/discussion/210972/a-beginners-guide-to-juri

 

 

P.S: O guia pode conter alguns erros porém não é nada que afete a compreensão.

Edited by KnightsViolence
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Top demais o guia para iniciantes @@KnightsViolence! Até me deu vontade de testar mais a personagem :D

Mesmo estando incompleto vai ajudar muito quem joga com a personagem.

Parabéns, merece ser publicado nas redes sociais e no Blog!

Opa, valeu amigo.Juri é um personagem muito divertido de se jogar.

Séria uma honra ter esse guia no blog. :lol:

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  • 3 months later...

Não sei se aqui é o lugar certo para postar essa notícia (que por sinal chamou muito a minha atenção)!

 

Mas se a administração achar inadequada deve deleta-la daqui, fiquem a vontade.

 

Esse cara que fez o traje original da personagem da série Street Fighter IV, mandou perfeitamente bem!

 

https://www.eventhubs.com/news/2016/dec/13/street-fighter-5-pc-mod-juri-legacy-costume-looks-absolutely-fantastic-action-check-out-brutal-aces-awesome-work-here/

 

13_jurilegacy01.jpg

 

13_jurilegacy07.jpg

 

13_jurilegacy06.jpg

 

Está aí um dos vídeos pra vocês terem uma noção exata do que digo sobre essa Juri.

 

Edited by Sorento
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