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Sim, outro guia sobre as famosas Hitboxes (ou Caixas de Colisão se preferir) e o que elas são e como funcionam. Porém resolvi escrever sobre elas de forma simples, mas bem explicada, usando Street Fighter V como exemplo principal já que é o jogo de luta mais popular no momento. Street Fighter V possui um sistema de Hitboxes simples sem muitos segredos, portanto creio que seja mais fácil usar este jogo como exemplo de aprendizado.

 

Introdução Básica

 

Hitboxes (ou Caixas de Colisão) são essencialmente áreas, normalmente invisíveis e em formas retangulares, que servem para estabelecer pontos de colisão e interações com outras Hitboxes. Virtualmente todos jogos usam Hitboxes de uma forma ou outra, até mesmo jogos mais simples como Super Mario e Megaman as possuem. Cada jogo lida com elas de forma similar, mas vamos nos restringir a partir de agora com a aplicação em jogos de luta 2D.

 

Em jogos de luta existem vários tipos de Hitbox, as mais comuns são: Hitbox, Hurtbox e Proximity Box.

 

 

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Se a imagem estiver muito pequena, use este link para ver uma maior.

 

 

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  • Hitbox: Para evitar confusão, é comumente entendido que as Hitboxes se tratam da parte ofensiva, que quando entra em contato com uma Hurtbox do oponente causa o acerto do golpe. Então para ficar claro, Hitbox é a parte que bate. Nas imagens é representado em vermelho.
  • Hurtbox: A parte que delimita onde seu personagem pode ser acertado. Hurtboxes também podem aparecer junto com as Hitboxes do próprio personagem, expandido a área onde ele pode ser acertado por outros golpes. Nas imagens é representado como linhas verdes.
  • Proximity Box: Comuns em jogos da franquia Street Fighter, são áreas que determinam quando o golpe será defendido em uma certa distância. Se a Proximity Box "acertar" a Hurtbox do oponente, ele irá defender o golpe mesmo estando longe. Alguns jogos de luta não possuem esta Hitbox. Nas imagens é um grande retângulo amarelo que se estende além do personagem.

 

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Os agarrões também possuem uma Hitbox. No caso de Street Fighter V, o agarrão terá sucesso se a Hitbox dele entrar em contato com a Hurtbox interna do outro personagem.

 

 

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Outro detalhe, SPD com soco fraco tem o dobro de alcance.

 

 

No ar é o mesmo caso.

 

 

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Naturalmente, agarrões (no chão) não pegarão o oponente se ele estiver no ar ou estiver prestes (Pre-jump Frames) a pular. Experimente derrubar o oponente e tentar agarrá-lo enquanto ele segura para cima, não será possível pois durante o Pre-jump a Hurtbox de ser agarrado não existe.

 

 

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Projéteis possuem ambas Hitboxes (que no caso servem também como Hurtbox contra outros projéteis ou golpes que eliminem projéteis) e Proximity Boxes.

 

 

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E isso conclui a parte básica.

 

 

Propriedades e Características

 

Com o básico coberto, agora é possível explicar algumas propriedades. A mais comum e simples de entender é a Invencibilidade.

 

Invencibilidade

 

Vários jogos de luta a possuem, mas cada um pode lidar com ela de forma diferente. Como estamos falando de Street Fighter V... Neste jogo, e geralmente na franquia Street Fighter, invencibilidade é representada pela ausência da Hurtbox. É simples, se não existe Hurtbox para levar golpes de uma Hitbox, então o golpe pode ser considerado invencível.

Outro detalhe, um golpe pode ser invencível contra agarrões ou/e contra golpes físicos.

  • Invincibility (Invencibilidade): Pode ocorrer em partes específicas como Upper Body (a parte de cima da Hurtbox é removida), ou completamente (ausência total de Hurtbox).
  • Throw Invincibility (Invencibilidade à agarrões): Ocorre geralmente de duas maneiras, em um golpe completamente invencível ou em um golpe que deixa o oponente no ar (Airborne), como o f+HK do Guile.

Há outro detalhe importante, lembre-se que existem 2 Hurtbox, uma para agarrões (a mais no centro) e uma para golpes normais. Existem golpes que podem ser invencíveis contra golpes mas vulneráveis a agarrões.

 

Observe os Shoryukens do Ryu. A versão com Jab (LP) NÃO possui invencibilidade, e a versão com Strong (MP) possui bastante invencibilidade desde o começo. A versão com Fierce (HP) possui breve invencibilidade mas a Hitbox só aparece depois da Hurtbox, portanto não é recomendado como Reversal ou antiaéreo.

 

 

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Shoryuken LP (esquerda) e Shoryuken MP (direita)

 

 

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Prioridade

Neste caso, não é exatamente uma propriedade exata e sim um termo arbitrário usado para descrever golpes que vencem outros com facilidade. Golpes invencíveis podem ser considerados como golpes de alta prioridade, mas nem sempre precisa ser invencível para ter uma boa prioridade.

Geralmente golpes com alta prioridade possuem a Hitbox longe ou deslocada da Hurtbox. Isso faz com que tal golpe seja difícil de ser acertado por outros. A prioridade de um golpe é um fator importantíssimo para decidir qual será o golpe mais adequado em determinadas situações, principalmente durante o neutro.

 

Alguns exemplos de golpes normais com boa prioridade.

 

 

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Aplicações Práticas

 

OK, mas onde entra a utilidade de tudo isso? Bem, só de olhar para as Hitboxes de alguns golpes é possível descobrir muita coisa, como por exemplo os melhores pokes e counterpokes, o alcance real de alguns golpes, e pode ate mesmo ajudar a compreender melhor algumas situações. Como, por exemplo, aquela situação "mentirosa" que a primeira vista parece absurda e "roubada"... das várias posso citar por experiência própria: Ser "sugado" por um agarrão normal de longe (quando na verdade o golpe que fiz me aproximou do oponente antes de se tornar ativo), pokes pegando no ar (quando a hurtbox do golpe do oponente é acertada durante a ponta do meu golpe) etc.

 

Pokes bons

 

É possível determinar o potencial de um golpe como poke a partir de suas Hitboxes. Apesar de haverem outros fatores a serem considerados como velocidade (start-up) e recuperação, geralmente bons pokes possuem a Hitbox afastada da Hurtbox, fazendo com que seja mais difícil ser acertado. Por isso é importante sempre procurar a distância mais efetiva de seus golpes, eles são mais fortes "na ponta" onde não tem Hurtbox. Vale notar que a maioria dos golpes após os frames ativos, deixa uma Hurtbox no lugar da Hitbox, um ponto bem vulnerável. Por isso é importante usar os pokes com cuidado.

 

 

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Clique aqui e aqui para ver a imagem acima expandida.

 

A posição da Hitbox é extremamente importante também, pois de nada adianta ter um golpe com uma enorme Hitbox mas que não acerta oponentes abaixados. É a partir da posição da Hitbox que é possível analisar counterpokes para vencer um determinado poke, geralmente pokes bem fortes como o cr.MP do Ryu. Em Street Fighter V, chutes baixos costumam vencer socos baixos por exemplo.

 

 

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Golpes com Hitbox alta e com "pouca Hurtbox" costumam ser excelentes antiaéreos. Golpes aéreos, ou voadoras, costumam ter a Hitbox antes da Hurtbox e isso facilita vencê-los, como é bem comum de se ver em casos que um simples Jab basta para tirar o oponente do ar.

 

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Conclusão e palavras finais

 

A ideia desse texto foi explicar de forma simples e com exemplos práticos o que são as Hitboxes e como elas funcionam. Embora a primeira vista possa parecer algo complicado e que só os "bonzões" e "tops" saberão como tirar proveito, é na verdade algo que pode impactar positivamente o gameplay de qualquer jogador. Além de ajudar a entender melhor o seu próprio personagem, também pode ajudar em vários matchups... talvez aquele golpe que você vive levando do oponente perca para um golpe seu, que você nunca imaginaria que funcionaria. Talvez aquele golpe que você nunca usa seja bem útil como antiaéreo ou tenha uma propriedade especial que pode mudar completamente o matchup...

 

Enfim, vale realmente a pena estudar as Hitboxes de seus personagens primeiro, e depois a dos oponentes, para enriquecer o seu conhecimento e tentar implementar ele em seu gameplay para melhora-lo. Então é isso aí!

 

Qualquer dúvida, correção ou sugestão postem nesse tópico mesmo. Espero que tenha ajudado!

 

Também gostaria de explicar como funciona as Hitboxes em jogos da Arc System Works, como Guilty Gear e BlazBlue, no futuro:D

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