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Dead or Alive 5 Last Round - Tutorial Avançado


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Introdução

Este é um Tutorial que vai estar cobrindo a parte mais técnica do jogo, como movimentos defensivos mais avançados, situações e posicionamento nos cenários e conhecimento de uma forma geral. Eu recomendo darem uma olhada no meu Tutorial Básico antes de ler este, caso já tenham lido e estão familiarizados com o básico é hora de aprender o avançado.
Bom sem mais delongas vamos ao Tutorial.

 

Personagens


O jogo possui 35 personagens jogáveis e cada um é bem diferente do outro. Os personagens são separados em duas categorias:

Strikers - Personagens mais rápidos e agressivos, possuem uma melhor pressão com ataques físicos e também tem uma melhor movimentação.
Grapplers - Personagens mais lentos que possuem um dano maior, como nome já diz são mais dependente de seus throws para causa dano e sua movimentação é um pouco mais limitada.

Saber qual desses dois tipos fazem parte do seu estilo de jogo é importante, por isso eu recomendo darem uma olhada no Guia de Personagens feito pelo Dior Alexandra aqui do fórum para conhecerem melhor um pouco de cada personagem.

 

Terminologia

Saber os termos é muito importante, muitos dos guias, tutoriais ou até mesmo conversas entre jogadores eles são muito usados. Abaixo vou estar deixando uma lista com as abreviações de cada termo e qual o significado de cada um:


No Dead or Alive se é usado os números para representar a direção de um movimento.

P - Punch
K - Kick
H - Hold
H+P - Throw
P+K - Strong Punch
H+K - Strong Kick
WR - While Rising
SS - Side Step
BT - Back Turned
(H) - Free Cancel
SE - Stagger Scape
CB - Critical Burst
PB - Power Blow
PL - Power Launcher
GB - Guard Break
OH - Offensive Hold
CH - Counter Hit
HCH - Hi Counter Hit

 

Move Details


Esta opção é muito útil para quem está querendo aprender o jogo mais a fundo, ela permite você ver frames, dano, o tipo dos golpes, quanto de stun o golpe causou, em qual posição seu personagens está etc. Primeiro você deve saber como ativar esta opção, aperte o Start no Menu vá em Fight Screen Info e então Move Details. Lembrando que você deve colocar o lado em que você está, esquerda para o player 1 e direita para o player 2.

Frame - Como o nome já diz esse é o indicador que mostra os frames sendo eles da esquerda para a direita: frames de start up, frames ativos mais frames de impacto e frames de recover.
Damage - Este é o indicador do dano, ele demonstra quando de dano o golpe irá causar.
Critical Damage - Aqui é mostrado em qual nível de stun o golpe vai deixar o oponente. Lembrando que este contador é acumulativo se você for fazer um combo ele continuará somando e indicando qual nível de stun está o combo.
Status - O status indica em qual posição seu personagem está se ele está de pé, abaixado etc.
Type - Nesta opção você vai ver quais são as prioridades dos golpes que você usou, se ele é um golpe mid, high ou low, se ele é um ataque físico ou um throw e se ele é tracking ou não.
Advantage - Esta é a opção que você mais deve aprestar atenção, porque ela que indica se o golpe é safe ou unsafe e quanto de vantagem o golpe causa no hit. Saber fazer as contas usando este indicador vai ajudar e muito no seu jogo.
Combo Damage - Ele mostra o quanto de dano o combo vai estar causando.
Facing - Este indicador mostra para qual lado seu personagem está olhando, se é para frente ou para trás.

O Move Details possui mais duas janelas porém, você vai se focar mais nesta primeira mesmo já que ela mostra tudo o que você precisa saber.

 

Diferença dos Pesos


A diferença entre os pesos é um dos fatores importantes a se saber no jogo, afinal ele que vai diferenciar a altura que cada personagem é lançado no launcher. Essa diferença de peso define também a agilidade de cada personagem, quanto mais pesados ele for mais lento ele vai ser, embora exista alguns personagens que quebram essa regra como por exemplo Genfu (Rápido, mas pesado) e NyoTengu (Lenta, mas leve). Também existe um peso único para a Alpha-142, tornando-a o personagem mais leve do jogo.
Porém como toda regra existe suas exceções, mesmo com a diferença de peso existe um launcher universal que permite lançar todos os personagens para o alto na mesma altura sem se importar com as restrições do peso, normalmente esses launchers são mais lentos que os normais, então tome cuidado ao usar eles fora de certas situações. Procure saber qual é o launcher universal do personagem que você usa, afinal isso poderá fazer uma grande diferença na hora de usar combos, mix ups etc.
Vou estar deixando uma tabela detalhada com todos os pesos do jogo.

Tabela de Pesos:


Feather - Alpha
Super Light - Eliot, Hitomi, Kokoro, Mila, Momiji, Sarah, Mai
Light - Ayane, Kasumi, Marie Rose, Phase-4, Honoka
Welter - Lei Fang, Pai chan, Naotora Ii
Middle - Akira, Brad Wang, Christie, Ein, Hayate, Jacky, Hayabusa, Jann Lee, Lisa, Rig, Tina, Zack, NyoTengu
Cruiser - Helena
Heavy - Gen Fu
Super Heavy - Bass, Bayman, Leon, Rachel, Raidou

 

Expert Hold's


Os Expert Hold’s são similares ao Hold normal porém, eles permitem um dano maior ou até mesmo alguma vantagem como deixar o oponente de costas, ser um launcher etc. Nem todos os personagens possuem esses holds, então dê uma olhada no move list do seu personagem para confirmar se ele os tem ou não. Lembrando também que alguns Expert Hold’s são específicos para um certo tipo de golpe como por exemplo os Senko Izunas do Hayabusa que só pode ser usados contra golpes com soco.

Sabaki's e Parry's

Sabaki e Parry são dois golpes defensivos que permitem um contra-ataque, eles normalmente são usados para impedir o começo de uma pressão do oponente ou até mesmo algum setup dele. Estarei explicando para que serve cada um e suas diferenças.


Sabaki - O Sabaki é um movimento que deflete o ataque do oponente enquanto o executa. Nos frames iniciais ele funciona como um hold, ou seja vence de strikes e perde para throws e nos frames finais ele funciona como um strike, vence de throws e perde para holds.
Personagens que possuem o sabaki: Lei Fang, Sarah Bryant, Akira, Elliot e Kokoro.


Parry - O parry é um movimento que serve para bloquear o ataque do oponente e abrir uma brecha na sua defesa logo em seguida. Nos frames iniciais ele funciona como um hold, ou seja vence strikes e perde pra throws.
Personagens que possuem o Parry: Gen Fu, Alpha-142, Kasumi, Lei Fang, Hitomi, Bayman, Ryu Hayabusa, Pai Chan e Marie Rose.

 

Combo Throws e Ground Throws

No DOA existe dois tipos diferentes de throws os combo throws e ground throws. Aqui vou estar falando um pouco sobre cada um e suas utilidades no jogo.


Combo Throws - Como o próprio nome já diz é um throw que possui um pequeno combo. Todo combo throw possui uma pequena janela para se fazer os comandos e ela é consideravelmente grande, então não há muitas dificuldades para se fazer os imputs porém, os combo throws podem ser quebrados se o oponente usar o botão de throw antes de você, por isso pratique o timing do primeiro frame da janela dos imputs do throw, para que assim seu oponente não quebre seu combo throw. PS: Alguns combo throws não são possíveis de se quebrar porque eles funcionam como um launcher, como por exemplo o Raijin do Hayate.


Ground Throws -
Outro throw que seu nome já explica o que ele é, ele permite você agarrar seu oponente no chão caso ele não se levante. Embora não sejam muito úteis ainda podem fazer um bom mind game forçando seu oponente a usar o tech assim que ele cai no chão. Não abuse desse throw porque fora de certas situações seu oponente pode te punir e isso te levar a perder o round ou até mesmo a partida.

 

Offensive Hold's


Os offensive hold's ou OH são throws que quebram a regra do triangle system do jogo, ou seja são throws que podem vencer de strikes. Embora sejam mais lentos que a maioria dos throws normais são extremamente viáveis em certas situações, principalmente no jogo neutro. Embora esses throws sejam exclusivos para os grapplers, alguns strikers também os possuem, como por exemplo o Ein. Aprenda a usar os OH de forma correta e eficiente que seus oponentes poderão os temer durante a partida.

Unblockables


Apesar dos unblockables serem temidos na maioria dos jogos de luta, no DOA eles não são tão poderosos e normalmente só podem ser usados em situações muito específicas. Como o próprio nome já diz são golpes que o oponente não pode defender, o forçando a usar free step ou SS para se esquivar. Embora os unblockables não sejam tão fortes, ainda assim podem ser temidos se usados da maneira correta durante a partida.
Personagens que possuem Unblockables: Jann Lee, Tina Armstrong e Pai Chan.

 

Golpes Circulares e Crush Attacks

Estes são os golpes usados para contra atacar ou cortar algum tipo de ataque do oponente. Estarei explicando como é cada um dos dois e como eles funcionam.


Golpes Circulares - Esses golpes são usados para pegar o oponente em algum movimento lateral, seja ele um SS ou algum movimento evasivo. Saber os golpes circulares do seu personagem é importante, por isso procure aprender as situações que se pode usar esses golpes, afinal isso irá te ajudar e muito durante uma partida.


Crush Attacks -
Os crush attacks são golpes que permitem passar por baixo de um golpe high ou por cima de um golpe low. Embora esses golpes sejam bem mais específicos para se usar e precisam que você tenha um boa leitura dos golpes do seu oponente, eles valem muito a pena de se aprender e se forem usados de forma correta seu oponente irá pensar duas vezes antes de usar qualquer ataque contra você.

 

Stun Attacks


Existe vários tipos de stuns que podem ser feitos dependendo de qual golpe você usa porém, vou estar citando apenas os quatros mais importantes neste tutorial.

Limbo Stun - Este stun é feito quando você acerta um golpe em seu oponente de costas, permitindo um follow up garantido logo em seguida. Alguns personagens podem usar mais de um limbo stun em combos, os permitindo causar um grande dano sem a chance do oponente poder revidar. Para saber seu oponente está no limbo stun é simples, quando ele levar o golpe que causa esse stun, ele dar uma travada ou vai cair de costas.
Faint Stun - Este stun permite um follow up garantido após ser acertado. Para reconhecer que seu golpe causou um faint stun é simples, seu oponente ficará meio travado e irá cair de costas quase que imediatamente após o ataque.
Crumple Stun - Este stun causa uma quantidade maior de stun que os golpes normais, permitindo o uso de golpes mais lentos durante o combo ou mix up. Para reconhecer que o ataque causou um crumple stun é fácil, quando o oponente é acertado ele vai dar uma pequena abaixada para frente e colocar as mãos na barriga.
PS: Existe também o Falling Crumple Stun, ele possui as mesmas funções do normal, a única diferença é que seu oponente cai no chão ao invés de só agachar para frente.
Trip Stun - Este stun causa uma pequena quantidade de stun a mais que os golpes normais, dependendo de como ele é usado ele pode até garantir um pequeno follow up. Para reconhecer esse stun é simples, ele vem de um golpe low e faz o oponente cair de bunda no chão e ele levanta logo em seguida.

 

Stagger Scape


O stagger scape ou SE é usado para diminuir o stun do golpe do seu oponente e ele pode ser usado em qualquer momento durante a partida. Para usá-lo você deve fazer um 360° + H, você também pode fazer ele mais de uma vez se achar necessário, mas lembre-se que se você fizer o imput errado pode sair algum hold. A vantagem de se usar o SE é que você pode sair de combos ou mix ups sem precisar arriscar um hold, tornando assim seu jogo defensivo mais sólido e safe. Embora exista combos e mix ups que podem evitar o uso do SE, não deixe de tentar fazê-lo.

 

Fuzzy Guard


Essa com certeza é sua melhor opção defensiva no jogo neutro, ele permite você se esquivar de golpes high e throws e também permite você defender golpes mid. Para fazê-lo o imput é 33H, seu personagem irá dar uma agachada rápida e se levantar logo em seguida já defendendo. Algumas vezes é bom dar um pequeno delay entre os 33 para que seu personagem não levante tão rápido, evitando assim alguns golpes high e throws mais lentos. Pratique o fuzzy guard até conseguir usá-lo constantemente durante uma partida.

 

Foward e Backdash Cancel


O dash cancel é uma forma de cancelar um dash rapidamente em outro, deixando possível usar vários dashs em um curto período de tempo. Abaixo está a lista dos dashs de cada personagem e como foi feito o teste e como os usar:

Melhor Input para Back Dash Cancel: QCB [214~214~214...].
Melhor Input para Foward Dash Cancel:
QCF [236~236~236...].

Prós: Input facilitado, maior rapidez usando PAD convencional.
Contras: Pode Buffar input de golpes QCF, pode considerar sidestep num mau input caso tenha preferência por usar o sidestep com input de [22 ~ 88].

Input alternativo Para Back Dash Cancel: 421~421 ~421...
Input alternativo Para Foward Dash Cancel: 623~623~623...

Prós: Maior precisão nos dashes cancel, raramente causa interferência com outros inputs
Contras: Dificuldade elevada de executar o input, causa má movimentação caso input seja errado, praticamente inviável de fazer usando PAD convencional

Personagem mais rápido: Jacky [A]
Personagem mais lento: Leon [C]
Personagem com movimentação discrepante entre o roster: Raidou [D]


Resultado Final:

Rank A:

- Brad Wong
- Mila
- Christie
- Rig
- Jann Lee
- Zack
- Ayane
- Lisa
- Akira
- Sarah
- Hitomi
- Hayate
- Marie Rose
- Pai Chan
- Jacky
- Ein
- Rachel
- Honoka
- Naotora

Rank B:
- Kasumi
- Alpha 152
- Helena
- Kokoro
- Hayabusa
- Eliot
- Tina
- Leifang
- Phase-4
- Momiji
- Gen Fu

Rank C:
- Bayman
- Nyotengu
- Bass
- Leon

Rank D:
- Raidou

Consideração acerca dos Testes:
- Há mais que quatro Tiers de Movimentação, porém a diferença é pouco notável, por isso os Tiers foram suprimidos em quatro categorias, sendo as mesmas A, B, C e D.
- Há diferença na velocidade entre Foward Dash Cancel e Back Dash Cancel em alguns personagens, porém novamente a diferença não é tão notável.
- Raidou possui a pior movimentação do jogo, apesar de ser um personagem único a discrepância é grande a ponto de não ter como encaixá-lo em algo mais próximo.
- Os testes foram feitos apenas com PAD convencional (Xbox 360) e Controle Arcade para melhor avaliação geral.

 

Okizeme

Okizeme ou Oki apenas é a situação em que você ou seu oponente é jogado no chão. No DOA você possui algumas opções a favor e contra nessas situações, por isso o jogo de Oki pode ser um pouco complicado para se usar para algumas pessoas, devido ao fato que você deve ter um bom conhecimento sobre o assunto.

 


Ground Attack -
Existe dois tipos de ground attacks o universal que são feitos com 2P ou 2K dependendo do personagem e com 8P+K. O 2P ou 2K é usado apenas próximo ao oponente no chão, enquanto o 8P+K pode ser feito de uma distância maior, mas ele é mais lendo.
O outro tipo de ground attack é feito com alguns golpes lows de cada personagem, eles causam mais dano porém, não são tão garantidos de se acertar igual os universais. A vantagem desse ground attack sobre o universal é a quantidade de frames que você pode ganhar por ter acertado o oponente, por isso não procure apenas saber qual golpe pode acertar o oponente no chão, mas também suas vantagens quando acertado.


Force Tech - Esses são os golpes que mudam toda a história do jogo de oki. Eles permitem você levantar o oponente do chão contra a vontade dele, dando a você uma grande vantagem. Os FTs não são garantidos e dependem muito da sua leitura do oponente, afinal se seu oponente usar um tech na hora que cai no chão ou até mesmo usar um dos wakeup kick, ele pode cortar o seu golpe. Cada golpe que causa o FT possui uma vantagem diferente e por isso podem não ser tão vantajosos de se usar devido aos riscos e custo benefício. As vantagens de se usar os FTs é manter uma pressão constante, por isso aprenda o que fazer depois de se usar um FT, afinal ele sozinho é apenas uma golpe que força o oponente a levantar causando uma vantagem.

 

Combos e Mix Ups


Esta é a parte do dano do jogo, combos e mix ups são similares, mas diferentes. Saber qual hora você deve usar cada um é importante, podendo variar de um grande dano a uma melhor vantagem na situação.

Combos - Os combos são feitos para maximizar o dano que você pode causar no oponente, embora eles sejam tão poderosos você não pode usar eles com tanta frequência, porque eles podem se tonar previsíveis e seu oponente pode saber como lidar ou sair deles. Mas claro saber como causar o máximo de dano possível quando se tem a oportunidade é importante, por isso não deixe de treina-los e lembre-se saber os combos do seu personagem é sim um fator importante, mas ele por si só não garante vitória contra bons jogadores.
Mix Ups - São similares aos combos porém, eles visão mais a situação e suas vantagens do que o dano em si. Mix ups são usados para você conseguir uma maior vantagem, como por exemplo uma vantagem em posicionamento em algum stage. Eles são divididos em três partes importantes:
1° Golpe inicial - Você deve pensar sempre em qual é o melhor golpe para se começar, se ele tem um bom startup, se causa um bom stun , se é um crush etc.
2° Durante o Mix up - Nesta parte você vai se importar com o que seu oponente pode tentar fazer, como um SE ou Hold, simplificar para que seu oponente não possa fazer isso aqui é o que importa.
3° Ender Attack - Aqui você irá pensar em qual ender usar, se ele vai te dar alguma vantagem após ser usado. Muitos enders podem ser bons pelo dano, mas tiram essa possível vantagem sua na situação, por isso leve sempre isso em consideração.
Mix ups normalmente possuem uma melhor interação com os stages do que combos, fazendo eles melhores de se usar, já que os combos buscam apenas o máximo de dano possível.

 

Interação com os Stages

Essa provavelmente é a parte mais complexa e única do jogo, os stages possuem uma interação chamada danger zone e elas fazem a diferença quando você as sabe usar corretamente. Estarei explicando como funciona cada danger zone que o jogo possui e o quão útil pode ser cada uma. O jogo possui 27 stages mais o Dojo que é um stage sem danger zone.


Wall - As paredes funcionam da mesma maneira que muito outros jogos de luta, causam um dano a mais e em alguns casos permitem um wall splat. Para se fazer um wall splat você deve usar um golpe que lance o oponente contra a parede, assim ele vai dar uma quicada nela o permitindo usar mais golpes. O wall splat só pode ser feito uma vez e ele não funciona se seu oponente já estiver no ar antes de acertá-lo na parede.
Dano adicional quando acerta o oponente na parede: +10
Breakable Objects e Wall - Esses objetos ou paredes permitem um follow up garantido após serem usados. O oponente fica em sit down stun porém, a vantagem dessa stun é bem maior que a de um golpe que causa o mesmo stun. Só podem ser usados uma vez por combo, se você tentar usar outro objeto ou parede no combo, ele só será destruído dando apenas o dano extra. Só pode-se usar um CB no combo com essas interseções. Se você usar um PL antes de acertar o objeto, você apenas o quebra e com PB você não irá conseguir um follow up.
Dano adicional quando acerta o oponente no objeto ou parede quebrável: Parede +05 / Objeto de +05 a +10.


Breakable e Explosive Floor -
Ambos os floors possuem a mesma utilidade causam um dano extra porém, a diferença está no breakable floor. Ele permite você mudar de andar no stage além de causar esse dano extra.
Dano adicional quando acerta o oponente em um dos floors: Explosivo +18 / Quebrável +20.
Ceiling - O ceiling permite um fallow up garantido após o oponente ser acertado nele, você pode atacar quando o oponente está caindo ainda ou esperar ele cair no chão. Apenas o PL permite que todos o usem o ceiling igualmente, enquanto outros personagens podem usá-lo com throws ou holds que lançam o oponente para a altura máxima. Por isso dê uma olhada no move list do seu personagem para ver se ele é capaz de usar o ceiling como parte do seu jogo. Stages que possuem ceiling: Temple of the Dragon, Fuel (apenas o andar inferior da parte de cima do stage) Home e Azuchi (apenas na parte de dentro do castelo tirando o meio).
Dano adicional quando acerta o oponente no ceiling: +20


Explosive Wall e Wall Transition - Ambas funcionam para se causar um dano extra e também permitem um pequeno follow up, mas cada uma de um jeito diferente. Na explosive wall você ganha um bounce quando o oponente é arremessado dela, enquanto a wall transition deixa o oponente em um pequeno stun permitindo você usar um soco ou chute logo em seguida ou se você preferir não usá-los e aproveitar esse stun para outro tipo de ataque.
Dano adicional quando acerta o oponente nessas walls: Parede explosiva +15 / Parede de transição +10.


Stage Transition - Essa transição além de permitir a mudança de lugar no cenário também causa um pequeno dano. Esse dano pode variar de cada stage. Em alguns casos também é possível usar um throw nessa transição para conseguir o máximo de dano possível porém, nem todos os personagens o tem, limitando essa opção para alguns personagens apenas.
Dano adicional quando se usa a stage transition: De +25 a +40 dependendo do cenário usado.


Slip Stun - Essa stun só pode ser feita quando o seu oponente está em cima da água ou do gelo e só pode ser feito em CH. Quando o oponente leva um ataque que causa o slip stun ele escorrega do chão permitindo um pequeno follow up. Todos os golpes que causam esse stun são lows, então de uma pesquisada para saber quais são os lows do seu personagem podem fazer esse stun.


Ropes - Essas cordas permitem um pequeno follow up se você jogar seu oponente na distância certa nelas. Todos os personagens podem usar elas e elas podem ser encontradas apenas nos seguintes stages: Fireworks (a rede de vôlei), Fighting Entertainment e Sweat.
Dano adicional quando se usa as ropes: De +10 a +15 dependendo do cenário usado.


Special Danger Zone - Essas danger zones só podem ser ativadas quando você usa um PB, e só podem ser ativadas se você estiver na posição correta no stage. Então aprenda a como ficar nessa posição para que você não perca a oportunidade de usar essas danger zones. Os stages que possuem essa special danger zone são: FireWorks, The Show, Sky City Tokyo, Sanctuary, Hot Zone, Depth e Street.
Dano adicional quando acerta o oponente na special danzer zone: De +10 a +60 dependendo do cenário usado.


Cliffhanger - É uma parede que leva a uma borda onde você joga seu oponente e ele se segura nela. Ela permite um situação de 50/50 entre throw e strike, mas seu oponente pode escolher cair direto ao invés de se agarrar na borda e enfrentar essa situação de 50/50. Se seu oponente acertar qual dos dois golpes você usou, além dele evitar o seu ataque, você recebe um pequeno dano. Somente três stages possuem o cliffhanger que são: Crimson, Flow e Scramble.
O dano pode variar de stage para stage e essa é a estimativa de dano do stage scramble: Strike +62 / Throw +92 / Se o oponente resolver cair +70.


Danger Zone Stage - Esse stage em particular é muito diferente dos outros. Ele permite um pequeno bounce quando o oponente é jogado no chão, fora o dano extra que isso causa. Por causa disso esse stage permite combos com um dano insano variando de 200 a 250 de damage ou até mesmo death combos. Existe duas cores nos quadrados que ficam no chão, e elas são:
Azul – Essa é a cor do chão que causa o bounce.
Verde - É igual a um chão normal e não causam o bounce.
Aprender os combos específicos desse stage é uma boa, afinal seu oponente não vai hesitar em usar eles.

 

Considerações Finais

Espero que esse tutorial ajude quem tem vontade de aprender a parte mais competitiva do jogo, ela pode dar um pouco de trabalho para se aprender no começo, mas vale muito a pena ser aprendida. DOA é um jogo bem completo com várias possibilidades, não se limite apenas em copiar algo que viu, mas sim em fazer algo seu a partir disso. As configurações usadas em lutas competitivas são: 3 Rounds, 60 Timer e Stage Random. Por favor não usem o stage dojo nas suas partidas, esse stage simplesmente mata toda a parte única de interação com o cenário que o jogo oferece e lembre-se de tirá-lo do filtro do random caso ele esteja selecionado lá.
Quero agradecer a ajuda do Dior Alexandra por ter feito a parte do dash cancel do tutorial e ao Sano Cléf, por ter ajudado com alguns testes na versão PS4 do jogo. Também recomendo darem uma olhada na série em vídeos Como Melhorar em Jogos de Luta criada pelo Blue Link aqui do fórum, ele explica muito bem e de uma forma de fácil assimilação várias coisas sobre jogos de luta.
Bom é isso, espero que tenham gostado do tutorial.

Edited by Helryu
  • Upvote 4
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Excelente tutorial, Helryu, ficou bem enxuto e fácil de ler, vale a pena a leitura para aprender os macetes importantes do jogo, só não melhora no jogo agora quem não quiser :D

Vlws a ideia era manter a leitura agradável mesmo e sim só não aprende agora quem não quer haha

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  • 2 months later...

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