Asura 739 Posted September 14, 2014 Report Share Posted September 14, 2014 Nunca consegue dar aquele róris no pulo do cara ou trava na hora de fazer um combo? A chave pode ser melhorar sua forma de processar as informações, confira! Recentemente li um artigo sobre o assunto e achei interessante o suficiente para ser traduzido, mostrado e destrinchado para a galera! Velocidade de reação é de longe um dos assuntos mais polêmicos quando se trata de comparar jogadores. Por que e como aquele cara reage rápido? Como treinar para obter reações ninja? Por que vivo levando voadora na cara? Bem leiam à seguir o artigo traduzido, originalmente escrito pelo Kayin, sobre o assunto! Velocidade de Reação em Jogos de Luta O tópico de velocidade de reação aparece bastante no meu subgênero de jogos de luta, especialmente quando falamos de jogadores casuais. Comumente eles exclamam "Eu não tenho a velocidade de reação para jogar esses tipos de jogos!" o que eu acho que é um grande desentendimento de como a reação de alguém funciona. Isso é bastante similar ao conceito de APM em RTSs. As pessoas dizem não ter a velocidade nos dedos para jogar mesmo podendo digitar mais de 100 caracteres em um minuto. O gargalo é raramente biológico. O gargalo é apenas na sua cabeça. O componente mental, diferente dos aspectos biológicos de suas reações e reflexos, pode ser facilmente melhorado. Ele representa o componente "Técnica" das reações. O componente biológico da sua velocidade de reação pode representar o limite máximo (que é a propósito não é perfeitamente representado por testes de reação online), grande parte das suas reações lentas vem de processos mentais complexos. O que estou prestes à dizer não é apenas ciência, mas ainda mais, uma teoria pessoal, adquirida por anos de jogatinas e observando outras pessoas melhorarem no jogo. Pode não perfeitamente representar o modelo mental/físico do que ocorre na verdade, mas acredito que é uma ferramenta útil para entender de um jeito que ajuda à melhorar. A PILHA http://i.imgur.com/ecBVKOS.png A pilha é o processamento mental que ocorre assim que um estímulo é recebido. Assim como o Post Processing que existe nas TVs, ações na pilha mental atrasam o tempo que leva para se reagir à algo que ocorre na tela. No exemplo (tosco) acima, o novato está gastando tanto tempo tentando se achar, no que pode fazer e como fazer o que quer fazer, que não somente ele falha em responder ao estímulo (Fireball), mas como também seu processamento está fora de sincronia com o que ocorre no jogo. Ele leva porrada e é catado antes mesmo de saber onde o botão de chute é... Pode soar ridículo, mas lembre-se de como foi sua transição do controle para o Arcade Stick. A quantidade extra de processamento que está na cabeça para se lembrar onde está o botão certo é ridícula e frustrante. http://i.imgur.com/A8Rx4ZI.png Um jogador com sobrecarga sensorial pode comumente pensar que seus reflexos são terríveis simplesmente pelo fato de não serem experientes o suficiente para saber o que está acontecendo. E como pode se esperar que ele faça uma boa decisão após ser derrubado quando mal conseguem analisar as aparentes infinitas possibilidades, além de estar sobrecarregado mentalmente para gerar uma boa decisão após a situação ter acabado? O problema parece gigantesco, mas tudo o que o jogador precisa fazer é limpar a "pilha" dele. LIMPANDO SUA PILHA A primeira parte para melhorar é entender que FICARÁ melhor sim se tentar. Especialmente seus reflexos. Os jogos sempre parecem ficar mais lentos conforme aprendemos. Você pode aligeirar o processo, porém, tendo auto consciência do que faz. Meu conselho para novatos é, assim que puder, tenha um plano. Um plano ruim pode ser mudado, modificado e ajustado. Fazer tais ajustes sem um plano é quase sempre bagunçado e incerto. Uma das minhas dicas preferidas é dizer às pessoas para usarem menos botões quando jogar. Nem sempre é aplicável, mas é especialmente relevante para Street Fighter. Tomaremos como exemplo o Ryu... Chute médio (Todas versões) cr.LK (poke de perto) cr.HP (antiaéreo fácil) Hadouken (projétil) Shoryuken (anti aéreo) Throw Estamos reduzindo mais de 30 golpes para apenas 6. E ainda mais, você pode ter um plano com apenas tipo 3 botões. O jogador pode usar MK para basicamente tudo. É um bom jump in, cr.MK é o melhor poke de Ryu e MK em pé é ok. Tudo o que o jogador precisa, então, é de um Hadouken e algum antiaéreo. Isso IMENSAMENTE reduz a pilha. Na frente do oponente nem se precisa pensar sobre todos os golpes do Ryu... se estiverem perto, cr.MK. Se estiverem longe, Hadouken (taca raduki ryu!!). Vamos representar estas pilhas de processo... http://i.imgur.com/qwPKwxK.png Um importante lembrete: Resolução de problemas pode SEMPRE ser eliminada. Resolução de problemas em uma luta geralmente significa que está perdendo. Isso é algo a se pensar fora da luta. Você pode também experimentar alguma coisa contra um oponente mais experiente. Ainda sim, é algo que deve ser evitado. Você provavelmente nunca vai ficar bom o bastante para eliminar todas resoluções de problemas da sua pilha, mas teoricamente você poderia (e assim se tornar o melhor jogador que já existiu). Conforme você aprende e se torna familiar com a situação, essas coisas vão sumir com o tempo, mesmo se aquela situação for "fazer o golpe". Eventualmente não haverá atraso na execução do golpe. Sua memória muscular vai cuidar disso por você. Eventualmente você nem precisará calcular qual golpe usar como antiaéreo, só o importante - tira-lo do ar. "Mas perae!" exclamam. Eliminar DECISÕES? E que bruxaria é essa de fazer antiaéreo automaticamente? De fato, usar o antiaéreo toda vez que alguém estiver no ar soa como burrice e falharia toda hora! Só se quer usa-lo quando tiver a certeza de que funcionará e, com isso, não há mais observações a serem feitas? Não é tipo... "O oponente pulou", "Ele vai alcançar?" "Ele está atacando?" "Notei a tempo para fazer um Shoryuken" "Gancho?" "Ou só defendo?" Bem... sim. Mas não só podemos explicar, como podemos simplificar o que se precisa enxergar! SIMPLIFICANDO O MUNDO Uma das grandes chaves para aumentar seu tempo de reação é decidir o que é importante observar e procurar. Se o cara estiver bem perto de você, não há necessidade de procurar o pulo deles (a menos que tenham um Divekick imundo ou crossup bolado). Se estiverem no outro lado da tela, colocar prioridade em observar um pulo não é importante. Se estiver no meio da tela, não há necessidade de reagir à overheads. Se estiver caído no chão, você pode calmamente analisar quais as REAIS opções do oponente são com experiência, e assim que o Okizeme básico de high/low/throw/meaty estiver internalizado, você pode direcionar toda sua atenção à pequenos detalhes para tomar a decisão correta. Caso um oponente faça coisas sem sentido, ou se responder à elas não trouxerem nenhum benefício, então há poucos motivos para ficar de olho e quanto menos coisas procurar, mais fácil fica reagir. Também gostaria de apresentar o conceito de Piloto Automático (Autopilot). Autopilot é o script subconsciente que seu gameplay segue quando se fica suficientemente bom, mas não está totalmente ligado. É possível jogar de forma competente sem "pensar". A vantagem aqui, porém, não é não pensar, e sim, liberar recursos mentais para fazer mais decisões. Combos geralmente são algo que podem ser feitos no Autopilot. O maneiro é que você pode usar sua energia mental para planejar o que fazer após o combo acabar, durante o combo, ou notar algo preocupante durante ele. Em jogos como Guilty Gear, ver que o oponente está desalinhado num combo aéreo e termina-lo de forma diferente para compensar faz toda a diferença. É algo que só pode ser feito no combo durante o Autopilot. Se estiver esperando para usar um antiaéreo caso seu oponente seja "pulante", é super beneficial saber jogar bem ao mesmo tempo que aguarda pelo pulo. Se você ficar parado e só esperar pelo pulo, é provável que jamais pularão (e ainda podem ganhar a vantagem). Ter um Autopilot funcional permite que você decida onde pôr o foco. Suas ações durante o Autopilot nunca serão tão boas quanto as que demandam atenção, mas direcionando onde vai sua atenção, você é capaz de fazer coisas, aos olhos de inexperientes, super humanas. É por isso também que ter um plano é SUPER IMPORTANTE. Mesmo se seu plano for fazer cr.MK-> Hadouken, só de faze-lo lhe dá espaço para pensar no que está fazendo mais detalhadamente. Isso te dá o foco necessário para decidir o que deve estar na sua pilha. Manejando o que está na sua pilha e usar o seu foco cuidadosamente, você pode, com reação natural mediana ou até mesmo horrível, fazer coisas estupidamente rápidas. Não se trata de perceber e reagir à tudo, se trata de ser capaz de simplificar o problema e remover a bagunça do seu cérebro que diminui a velocidade de suas ações. A experiência é o que mais te segura do que suas habilidades inerentes. Fonte: http://kayin.pyoko.org/?p=2047 Click here to view the artigo 2 Link to post Share on other sites
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