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Puxada de 0 Frames: Sobre Throws de Guilty Gear


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Guilty Gear Xrd saiu há algum tempo e aparentemente muitas pessoas estão interessadas no jogo, o que é incrível! Ouvi dizer que alguns jogadores estão com problemas em certos aspectos do jogos, e para ajuda-los, decidi escrever sobre um importante tópico: Throws!

 

Throws de um botão é uma mecânica antiga, que data desde o primeiro jogo de luta importante: Street Fighter II. Um Throw de um botão é um indefensável que requer que o oponente fique a uma certa distância. Quando funcionam eles saem rápido. Em SF2 e GG eles (os throws) saem em 0 frames. Geralmente um Throw de um botão é feito apertando um botão de ataque e alguma direção (trás ou frente). Isso significa que caso não seja possível executar o Throw e tentar um, o ataque que corresponde àquele botão será executado.

 

Há outro tipo de Throw chamado Command Grab, que funciona de maneira similar. Como um Throw de um botão, o Command Grab é um ataque indefensável. Diferente de um Throw normal, um Command Grab tem a animação de início (startup) e uma animação de whiff. Se usado, o Command Grab sempre terá um início até acertar, e se falhar em acertar o oponente a animação de whiff acontece.

 

É claro, ambas mecânicas possuem limitações para evitar que sejam fortes demais. Hitstun, blockstun, e o início da animação do pulo são todas invulneráveis contra Throws. Na maioria dos jogos há uma janela onde a invencibilidade persiste quando o oponente sai do blockstun, hitstun ou knockdown. Isso tem uma importante implicação: Se você estive saindo dessas ocasiões, e o oponente pode lhe agarrar, você também pode agarrá-los (assumindo que possua o mesmo alcance de Throw que eles).

 

Muitos jogos de luta recentemente optaram por não incluir Throws de um botão, a maioria tem um comando universal agora, geralmente feito apertando 2 botões. Exemplos notáveis são: 3S, SF4, P4U, BlazBlue, Melty Blood e UNIEL. Como um Command Grab, Throws nesses jogos possuem Startup e uma animação de whiff, então eles ocorrem acertando o oponente ou não.

 

Muitas pessoas que jogam Guilty Gear pela primeira vez tem problema em se ajustar aos Throws de um botão no jogo. É compreensível, pois é uma mecânica completamente nova, e um jogo com Throws de um botão são jogados de forma bem diferente do que os jogos com Throw de 2 botões. Mas se for jogar Guilty Gear, então terá que aprender; Não tem jeito, porque os Throws de botão são um mecânica importante em Guilty Gear.

 

Repetirei pois é importante.

 

Throws de um botão são a mecânica central de Guilty Gear.

 

Em Guilty Gear, um Throw é executado pressinando frente ou trás e o botão de Heavy Slash (este comando é abreviado como 6HS ou 4HS). Há Throws no chão e aéreos, que só podem ser usados contra oponentes no chão e no ar, respectivamente. Todo o jogo é montado com base nos Throws. Todos Throws dos personagens ou derrubam ou levam à um combo, as vezes com a opção de fazer um dos 2. Já que são 0 Frames, se constitua como um Reversal universal e um Punish universal para -1's para todos personagens.

 

Todos jogadores fortes de Guilty Gear são afinados em seus Throws. Se você estiver no alcance do Throw no wakeup, você será agarrado. Se sua Blockstrings deixa brechas para ele agir e estiver próximo, você será agarrado. Se você ficar no ar no wakeup deles, você será agarrado no ar. Se você estiver no alcance do Throw e eles estiverem neutros por um frame, você será agarrado. Se eles não agarrá-lo é quase sempre porque eles possuem um punish melhor para aquela situação.

 

Os desenvolvedores de Guilty Gear sempre pensam nos Throws primeiro para cada decisão que tomarem no jogo. Muitos golpes possuem invencibilidade aos Throws e à golpes se comparando com outros jogos de luta. Não acredita? Vamos dar uma olhada em outras mecânicas:

 

  • Gattling Cancels: Se seu golpe normal for defendido, você pode cancelar em outro normal para não ser agarrado por estar em desvantagem. Se muitos golpes forem usados na chain você pode até mesmo se afastar do alcance do Throw.
  • Instant Block: Aperte trás antes do ataque acertar. Reduz blockstun e pushback. Esta é uma ferramenta crucial que tem uma função importante: Acertar um Throw enquanto estiver sendo pressionado. O Instant Block pode converter um punish fraco em um muito forte, mas também pode lhe dar um punish no que normalmente seria uma blockstring, porque tudo o que você precisa é de um frame e o alcance.
  • Faultless Defense: Segure 2 botões enquanto defende o ataque. Isso aumenta ambos blockstun e pushback, assim como reduz o chip damage e permite defender certos ataques no ar. E ele não só empurra o oponente para fora do alcance do Throw, como também o blockstun adicional pode atrapalhar no tempo do Throw deles.
  • Airdashes e Double Jumps: Por causa destas opções de movimento, você pode mudar o arco de seu pulo, fazendo seu posicionamento ser menos previsível e mais difícil de ser agarrado.

 

Apesar destas mecânicas serem úteis para várias situações, Throws sempre estarão ali, na espreita, influenciando cada decisão de design no jogo. Eles são a força oculta que une o jogo, e o faz ser um jogo divertido, e sujo que é bem diferente de qualquer outro jogo de luta, onde cada situação pode ser revertida, e uma boa leitura pode destruir todo seu plano de jogo em um instante. Bursts podem ter sido a maior inovação de Guilty Gear, e o hard knockdown pode ser a escolha mais importante no design do jogo, mas Throws, mais do que qualquer outro fator, fazem as mecânics de Guilty Gear serem o que são.

 

O que me leva a outra mecânica importante de Guilty Gear: Option Selects de Throws. A ASW (Arc System Works) pensou bastante sobre option selects, como evidenciado pelos os que foram prevenidos de existir: Você não pode fazer OS de FD e Throw, e você não pode usar o Throw aéreo após um Airdash também. O que você pode fazer é escolher qual normal em pé sai se o Throw não funcionar.

 

Para fazer um Option Select com outro normal, pressione 6HS+Qualquer outro botão (qualquer que queira usar) simultaneamente. Note que porque você não pode fazer um Throw OS com FD, você não pode fazer OS em um Backthrow. A maioria dos personagens foram projetados com isso em mente. Isso basicamente significa que você tem 5 Throws, que são, para vários personagens adivinhações diferentes de como seu oponente tentará evitar o Throw.

 

  • 5HS (Quando o OS não for possível): 5HS é um golpe de perto para todos personagens. Isto porque é o único normal que sai se tentar um Backthrow. Backthrows são mais arriscados, porque você somente cobre as opções que seu 5SH cobre se seu Throw falhar.
  • 6HS (Quando o OS não é feito): A maioria dos 6HS's foram projetados para punir um Backdash a partir do alcance do Throw: Eles tem alcance longo mas péssimo startup para vencer outros golpes. O do Zato é estranho porque a hitbox serve mais para punir um pulo para trás, mas pode pegar alguns backdashes que não vão longe. Se você prever, eles ou serão agarrados ou farão um backdash, e esta é uma boa opção para pegá-los.
  • 6P: Todos personagens tem um 6P que são invencíveis na parte de cima, mas o startup, hitboxes e propriedades de alguns variam bastante. Para alguns personagens é uma boa maneira de vencer pokes e para outros é um antiaéreo bem forte. Também é importante notar que usa o botão P. Um OS de Throw com um jab seria muito forte provavelmente.
  • Close/Far Slash: Essa mecânica é obviamente feita para funcionar com OS de Throws. A maioria dos f.S são o poke mais rápido e com maior alcance de seu personagem, que cobre a situação onde o oponente fez um FD para escapar do alcance do Throw. Muitos c.S's são ou o melhor golpe do personagem (em termos de startup versus blockstun) ou um antiaéreo forte. Já que pulo e FD são opções fortes contra tickthrows, este OS tem bastante utilidade, mas já que é um Slash não vencerá um jab.
  • 6K: Muitos personagens possuem um 6K para que não possam fazer OS com o 5K deles. 6K não são padronizados e possuem propriedades diferentes para cada personagem. Alguns são overheads, alguns são invencíveis à Throws e alguns apenas ataques estranhos. Personagens sem um 6K tem um OS com o 5K deles, que é quase sempre um OS forte pois 5K's são rápidos.

 

Outros OS de Throw notável é com Gold Burst. Se você fizer 4HS+D ou 6HS+D e um burst estiver disponível, você fará um Throw se o oponente for suscetível à ele e um Gold Burst se o oponente não for. Já que Gold Burst são invencíveis e você ganha uma barra completa por acertá-los, isto pode ser útil para prever escapadas de Throws, mas lembre-se que Bursts podem ser agarrados.

 

A escolha para usar OS de Throws parece ter sido feita por várias razões. Uma delas, facilita a vida das pessoas que não pegaram o tempo dos Throws dela ainda, seja em geral ou em algum matchup. Ficar preso em um golpe porque você não sabe o tempo de 1 Frame na string de um oponente é um resultado muito punitivo por tentar usar uma mecânica que os desenvolvedores do jogo esperam que você use como seu ataque mais rápido, e pressionar 2 botões não é muito difícil.

 

Mas até mesmo no nível mais alto, há muitas opções e muitas situações resultadas de simples Throws sem OS. Já que o jogo tem Throws de um botão em vez de um Command Grab Universal, OS de Throws lhe dão controle sobre ataques que podem sair caso o Throw não funcione, ou seja, você escolhe sua whiff animation com qualquer ataque, lhe dando a opção de adivinhar o que oponente irá fazer caso tente escapar de seu Throw.

 

 

Eu espero que isso lhes dê uma boa ideia de como Throws funcionam em Guilty Gear, e porque eles são tão importantes.

Já que muitos golpes e sistemas do jogo foram projetados com os Throws de um botão em mente, você pode formar uma boa base para jogar, pensando em como usar Throws, quando usa-los, quando seu oponente pode agarrar, e como evitá-los. Todos os outros aspectos de táticas no Neutro, na Ofensiva, e na Defensiva caem como uma luva nessa base.

 

Obrigado por lerem e aproveitem!

 

 

Fonte: Dustloop Forums, Articles. Sob o nome "Zero Frame Whiplash: Throws in Guilty Gear"

Originalmente escrito por Digital Watches, com a cooperação de Mynus, Contra e Amadeous.

Traduzido por @@Asura

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