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Notações etc, leia aqui:

http://forum.counterhit.com.br/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/

 

 

http://i.imgur.com/PF5eXWH.png

 

 

Lista de Golpes

 

Golpes Especiais
Gunflame :ttd: :ttdf: :ttf: +P
Gunflame Feint :ttd: :ttdb: :ttb: +P
Volcanic Viper (pode ser feito no ar) :ttf: :ttd: :ttdf: +S
Tataki OtoshiApós o Volcanic Viper :ttd: :ttdb: :ttb: +K
Bandit Revolver (pode ser feito no ar) :ttd: :ttdf: :ttf: +K
Bandit Bringer :ttd: :ttdf: :ttf: +Segure K
Wild ThrowPerto do oponente :ttf: :ttd: :ttdf:+K
Riot Stamp :ttd: :ttdb: :ttb: +K
KudakeroNo Ar :ttd: :ttdb: :ttb: +K
Grand Viper :ttd: :ttdb: :ttb: +S
Fafnir :ttb: :ttdb: :ttd: :ttdf: :ttf:+HS
P.B.BDurante o Dragon Install e no Ar :ttf: :ttd: :ttdf:+K
Overdrives
Tyrant Rave ver.Beta :ttf: :ttdf: :ttd: :ttdb: :ttb: :ttf:+HS
Dragon Install :ttd: :ttdb: :ttb: :ttd: :ttdb: :ttb:+HS
Instant Kill
Branding Breach :ttd: :ttdf: :ttf: :ttd: :ttdf: :ttf:+HS

 

Principais Golpes

 

Antiaéreos - 6P, 5K

Lows - 2K, 2D

Overheads - 5D, Bandit Bringer, Riot Stamp

Pokes (perto) - 2P, 5P

Pokes - f.S, 2S

Air Pokes - j.P

Air to Air - j.K, j.HS

Air to Ground - j.S, j.HS

Zoning - Gunflame

 

Combos básicos

 

Meio da Tela
  • 5K> c.S> 2D> Bandit Revolver/Volcanic Viper
  • f.S> 2S> 5HS (JC)/Gunflame Feint
  • Wild Throw> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi
  • (Antiaéreo) 5K> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi
  • (Oponente abaixado) 5K> c.S/f.S> 5HS> Grand Viper
  • Riot Stamp> AD j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi
  • f.S> 5HS (RC)> Bandit Bringer> dash 5K> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi

Notas: Faça o Bandit Bringer o mais cedo que puder

  • 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> IAD j.P> j.HS> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi

 

Canto
  • 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS (JC)> j.D> Kudakero> (6P)> Bandit Revolver

Notas: o (6P) é opcional. Não funciona bem na Millia e May.

  • 2K/5K> 6P> 5HS (JC)> j.D> j.D> delay j.D> j.D> dash j.K> j.D (JC)> j.S> j.D> Volcanic Viper-> Tataki Otoshi

Notas: Combo que funciona melhor na Millia e May.

  • Wild Throw> dash por baixo 2HS (JC)> j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS (JC)> j.D> Kudakero> (6P)> Bandit Revolver

 

Mais combos, em vídeo:

 

Gameplay e Gameplan

 

Mixups e Okizeme

 

Após um knockdown (pelo 2D, Volcanic Viper-> Tataki Otoshi ou Bandit Revolver) Sol possui a iniciativa para atacar o oponente enquanto ele se levanta do chão. É importante manter a pressão nessas situações e existem diversas formas de efetuá-la.

 

Básico

É a forma mais simples de pressão e envolve usar um golpe enquanto o oponente se levanta para forçá-lo a defender. É uma opção relativamente bem fraca pois perde para reversals e é relativamente fácil de escapar e defender, mas em algumas situações é a única opção.

Exemplos:

  • dash (meaty attack): 2P, 2K e 2D são bons golpes para esse fim. É capaz de acerta oponentes que tentam algum Reversal não invencível no Wakeup ou julgam mal a distância do próprio Throw. Em caso de acerta siga com um combo. 5D é outra boa opção pois é um Overhead, mas é fácil de defender e unsafe on block.
  • dash WT: O command throw é capaz de acertar oponentes que aguardam o seu ataque e não se mexem. Perde para pulos, reversals e throws normais.
  • dash Faultless Defense ou Backdash: Se notar que o oponente pode fazer um reversal, pesque e puna-o. Sempre fique de olho em reversals caso use essa opção básica de oki.

 

Safejump

A melhor opção de pressão sem barra. O Safejump permite que Sol force o oponente a defender, e ao mesmo tempo Reversals errarem caso sejam feitos. É possível faze-lo a partir de qualquer knockdown como a partir do 2D, Volcanic Viper-> Tataki Otoshi, Bandit Revolver ou Grand Viper.

Fique atento também para pular na hora certa, pois se feito muito cedo pode ser punido por Throws (Sol cai no chão antes do oponente levantar) e se feito muito tarde pode perder para Reversals. Treine bastante o tempo do pulo!

Exemplos:

  • safejump j.S/j.HS: São os melhores golpes para o Safejump, sendo mais fácil fazer com o j.HS. Para executar é simples, assim que derrubar o oponente pule, execute um dos golpes e segure para trás. Se for defendido, continue com a pressão e caso um Reversal seja feito pelo oponente você o defenderá a tempo. Essa opção porém perder para Blitz Shields, então sempre tenha-os em mente. Se sentir que o Blitz Shield será feito, faça um air backdash ou double jump neutro e puna-o.
  • safejump j.P: Mesmo princípio do Safejump com j.S/j.HS, a vantagem é que o j.P possui menos blockstun e pushback fazendo com que seja mais fácil usar um WT.
  • empty jump 2K/2D: Acerta oponentes que antecipam um golpe vindo de cima. Geralmente requer que você pule para frente para combar a partir do lows. Perde para reversals e throws.
  • empty jump WT: Mesmo princípio do exemplo anterior. O WT é mais rápido que os lows e garante um combo independente da distância.
  • pulo> airdash baixo j.P/j.S: Um mixup com overhead atrasado que funciona no oponente que espera pelo empty jump 2K/2D. Perde para Reversals, option select de 6P e alguns pulos. Porém se acertar a recompensa é enorme para Sol. Sempre siga o airdash j.S com j.D (j.S> j.D).
  • dash crossup j.K: Um simples crossup que pode ser difícil de defender. Geralmente é feito quando de costas para o canto.
  • dash crossup 2D: Um low que acerta oponentes esperando o crossup j.K. Na maioria dos casos só é possível seguir com um combo gastando barra.
  • BR knockdown no canto> andar um pouco para trás> pulo neutro> j.S/j.HS ou empty jump 2K/2D: Neste caso os empty jump não podem ser pegos por Throws, devido ao espaçamento apropriado. Não pode ser feito a partir de um VV knockdown. Combos que terminam em 6P> BR dão maior vantagem.

 

Gunflame

Consiste em usar o Gunflame enquanto o oponente se levantar para forçá-lo a defender. Quando mais cedo usado (para acertar com os últimos frames), mais vantagem Sol terá para agir mais cedo. Se usado cedo demais acertará o oponente no chão (OTG) e o lançará para longe.

É um método bem seguro e fácil de manter o oponente pressionado, mas com opções fracas. Pode ser feito em um knockdown ou a partir de um 6HS> delay GF, sendo esta a opção que dá mais vantagem ao Sol.

Exemplos:

  • f.S: Previne o oponente de pular para fora do GF e o mantém no lugar. Pode perder para alguns reversals.
  • Fafnir: Aproxima o Sol do oponente e o coloca em uma posição favorável para iniciar a pressão. Pode perder para alguns pokes, reversals e só funciona melhor no oponente condicionado a defender o f.S.
  • dash (opções básicas): Ver "Básico". Um GF defendido possibilita as mesmas opções.

 

Gunflame (YRC)

A opção mais poderosa de Sol, que apesar de custar barra, lhe dá um mixup bastante safe e relativamente difícil de escapar e defender pois limita bastante as opções do oponente. Preferivelmente é feito no canto.

O GF (YRC) se feito perfeitamente faz com um Gunflame Instant Blocked em empty jump 2K não possua brechas para o oponente usar um throw ou reversal, treine bastante para esse resultado!

Use sempre que quiser uma opção de mixup forte e segura.

Exemplos:

  • BR knockdown no canto> backdash> GF (YRC)> pulo: Pode ser feito a partir de combos no canto que terminam com 6P> BR. As opções de mixup são as mesmas encontradas em "Safejump" mas bem mais seguras. Geralmente se usa o empty jump 2K e o airdash j.S, pois são opções difíceis de defender e ainda dão Sol a vantagem se defendido.
  • Kudakero> HSVV> GF (YRC)> pulo: Para alguns combos terminados em Kudakero> HSVV. Dá praticamente as mesmas vantagens e opções que "BR knockdown no canto> backdash> GF (YRC)> pulo".

Vídeo de Mixup e Okizeme usando o GF (YRC)

 

 

Vídeos dos melhores jogadores

 

 

 

 

Mais vídeos:

https://www.youtube.com/user/Goldenrody

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Mais combos, testados e aprovados!

AbreviaçãoSignificado
BBBandit Bringer
BRBandit Revolver
GFGunflame
VVVolcanic Viper (Tataki Otoshi incluído nos combos)
RCRoman Cancel
IADInstant Air Dash
(H)JC(High) Jump Cancel
CHCounter hit

 

Meio da Tela
  • CH 2D> GF> dash j.K> j.S (JC)> j.S> j.HS> VV
  • CH 5HS> IAD j.S> j.HS> 5K> c.S> 2D> BR
  • 5K> 2D> BR (RC)> AD j.S> j.K> j.D> dash j.K> j.S (JC)> j.S> j.HS> VV
  • Throw (RC)> BB> dash c.S> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> VV
  • Throw (RC)> GF> BB> BB> dash c.S> 2HS (JC)> j.S (JC)> j.S> j.HS> VV

Nota: Variação mais danosa e mais difícil

 

Próximo ao Canto
  • f.S> 5HS (RC)> BB> Fafnir> dash c.S> 2HS (HJC)> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • f.S> 5HS (RC)> BB> Fafnir> BB> dash 2HS (JC)> j.D> Kudakero> 6P> BR

Nota: Variação mais danosa quando estiver mais distante do canto

  • 5K> c.s> 2D> GF (RC)> f.S> BB> Fafnir> dash 6P> 5HS (JC)> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • CH Fafnir> dash c.S> 5HS (JC)> j.D> j.D> dash j.D> (JC)> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • CH Fafnir> dash c.S> 5HS (JC)> j.D> j.D> dash j.D> j.K (JC)> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • BB> Fafnir> dash 6P> 5HS (JC)> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • BB> Fafnir> 5HS> 2HS (JC)> j.D> j.D> dash j.D> (JC)> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • Throw (RC)> GF> BB> BB> Fafnir> dash 6P> 5HS (JC)> j.D> Kudakero> 6P> BR

 

Canto
  • BB> 5HS (JC)> j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • Fafnir> dash c.S> 5HS (JC)> j.D> j.D> dash j.D> (JC)> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • Fafnir> dash c.S> 5HS (JC)> j.D> j.D> dash j.D> j.K (JC)> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • CH GF> dash j.D> j.D> Fafnir> dash 6P> delay 5HS> j.D> Kudakero> 6P> BR
  • Throw (RC)> BB> (2HS (JC)> j.D> j.D)> Fafnir> dash 6P> delay 5HS> j.D> Kudakero> 6P> BR

 

Referências em vídeo:

Lista de Throw Combos

 

Combos com 5D Homing Dash

 

Lista de combos com Wild Throw

 

Os do vídeo são bem específicos e difíceis mesmo!

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Todas as mudanças na versão 1.1

 

5P
Prorate inicial aumentado de 80% para 90%

5K
¨Prorate inicial de 90% adicionado

c.S
Hitbox na base expandida verticalmente

2HS

Lança numa altura menor em Counter Hit, e tem mais untechable.

Proration inicial de 90% removido.

6HS
NOVO: Dano: 50 -> 56

j.D
Untechable em Counter Hit aumentado

Gun Flame (normal)

Comportamento quando refletido pelo Drunkard Shade do Zato ou do Kahn Schild do Leo, alterado.

Se Sol for acertado antes da segunda chama, ela desaparece.

Kudakero

Hurtbox antes da decida aumentado.

Primeiro hit tem menos pushback on block.

Proration inicial de 85% adicionado (1º Hit).

Bukkirabou ni Nageru (Wild Throw)
Whiff recovery: 35F -> 45F

Roman Cancel no primeiro frame ativo agora resultado em um Purple Roman Cancel.

Riot Stamp (normal)
Dano: 10,30 -> 30,50

Proration inicial de 75% adicionado.

Grand Viper (normal)
Mais fácil aumentar o número de hits com o mash.

Fafnir (normal)
NOVO: Dano: 50 -> 58
Attack Level: 4 -> 3
Static Difference: +4 -> +2
Faz o oponente rolar menos em Counter Hit.

Fafnir (DI)
Faz o oponente rolar mais.
Proration: 55% inicial -> 75% inicial

P.B.B.
Dano: 50,70 -> 60,100

Tyrant Rave ver.β (normal)
Dano: 80,60 -> 80,70

R.I.S.C só é aplicado uma vez por combo. Redução de -19 quando ambos hits acertam removida. Redução de level no segundo hit aumentada de -8 para -27.

Tyrant Rave ver.β (DI)
Hitbox na base expandida para dentro.

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