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Guia De Iniciação Em BBEX Para Novatos De F-Games


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Guia de iniciação em BlazBlue Continuum Shift Extend para novatos de f-games!

Visto o lançamento de BlazBlue Continuum Shift Extend é provavel que muitas pessoas possam ter interesse em começar a jogar BB por ele, por isso resolvi fazer esse guia pra quem quer começar no jogo. Ele será dividido em 2 (uma para veteranos de outros jogos e uma para iniciantes que terão BB como seu primeiro jogo de luta) e você pode ver a outra versão nesse link: http://forum.counterhit.com.br/topic/240-guia-de-iniciacao-em-bbex-para-veteranos-de-f-games/

1- Conceitos básicos de jogos de luta
Jogos de luta tem muitos conceitos importantes que as pessoas esquecem de explicar para novatos quando vão lhe ensinar a jogar, por isso irei começar por eles.

1-1- Diferença entre os golpes
Em jogos de luta, existem basicamente 6 tipos diferentes de golpes, normais/normals (golpes feitos apenas apertando o botão, sem botar nenhum input específico), command normals (quase o mesmo de normals, mas botando para algum lado, tipo, frente+botão, baixo+frente+botão, baixo+botão é considerado um normal agachado, portanto não confunda), specials (golpes que usem algum comando, tipo hadouken, shoryuken, etc...), agarrões (golpes que não podem ser defendidos e que o oponente pode escapar executando outro agarrão ao mesmo tempo), agarrões de comando (mesmas propriedades que um agarrão, mas são feitos com inputs específicos e o oponente não consegue sair, um exemplo é o 360 do zangief) e supers (golpes que usam a barra que geralmente fica no canto inferior da tela, em BlazBlue eles são chamados de Distortion Drives, e existem supers que são agarrões de comando também).

1-2- Controle de espaço e jogo neutro
Em jogos de luta, um dos conceitos mais importantes é o controle de espaço. Basicamente, antes de você poder acertar aquele combo no seu oponente você tem que chegar perto dele, certo? E como você faz para conseguir isso? Simples, através de golpes que lhe permitam controlar um espaço ao redor do oponente, como projéteis (termo usado para golpes similares a hadoukens), golpes normais com bom alcance, golpes anti aéreos (termo usado para golpes similares a função de shoryukens) para impedir o avanço do oponente pelo ar, etc... O momento da partida em que ambos os jogadores estão tentando controlar o espaço para achar uma maneira de chegar no oponente é chamado de jogo neutro.

1-3- Jogo de pressão
Assim que você consegue chegar no oponente, você tem que fazer uma pressão nele para ele defender errado e, assim, você poder começar a combar, mas como fazer isso? Se utilizando de mind games:

1-3-1- Mixups
Em jogos de luta 2D, você tem ataques com 3 propriedades (excluindo os agarrões), low, mid e high. Ataques low devem ser defendidos agachados (a maioria das rasteiras são low), golpes mid podem ser defendidos de qualquer forma e golpes high (conhecidos também como overheads) devem ser defendidos de pé (a maioria dos golpes feitos com o personagem no ar são high, mas alguns golpes feitos no chão também podem ser high). No meio de sua pressão, você deve buscar situações aonde seu oponente deve advinhar que golpe você irá usar nele pra defender, se será um low, um overhead, ou um agarrão, e você deverá tentar enganá-lo e fazer ele defender seu golpe de forma errada podendo, assim, abrir uma brecha na defesa dele ou emendar um combo.

1-3-2- Crossups
Outra forma de quebrar a defesa do seu oponente é se utilizando de algo conhecido como Crossup. A ideia é a seguinte, para defender você tem que apertar pra trás, mas e se eu passar pro outro lado da tela enquanto você estiver defendendo? Você para de defender e começa a andar pra frente. Agora, e se eu te atacar enquanto estiver passando pro outro lado? Você tem um Crossup e é obrigado a defender pro outro lado o mais rápido possível. Crossups são úteis porque precisam de um reflexo muito bom para serem defendidos, e se usando de crossups, depedendo do personagem e do jogo, você poderá ter até 6 maneiras de quebrar a defesa do seu oponente (low, overhead, agarrão, crossup low, crossup overhead, e fake crossup em agarrão).

1-3-3- Frame Traps
Além dos conceitos citados acima, existe também uma armadilha que você pode fazer pro oponente se ele estiver tentando sair da sua pressão, entretanto esse é um conceito avançado demais pra quem esta começando a jogar jogos de luta, então só irei dar uma explicação breve para você saber que ele existe e evitar cair nele. De certa forma, quando você esta defendendo você esta no meio de uma animação chamada blockstun, e com exceção de recursos que permitam que você cancele tal animação você não tem como fazer nada nela além de agachar e levantar. Entretanto, seu oponente pode deixar um buraco na sua pressão, onde você sai da blockstun mas não tem tempo para iniciar nenhum tipo de ação. Se você não fizer nada além de defender nesse tempo nada irá acontecer com você, mas caso você aperte um botão de ataque ou tente outra coisa além de defender você estará fazendo outra ação e será punido pelo golpe seguinte do oponente, pois seu personagem começou um ataque ou alguma ação que não pode ser cancelada em defesa e foi atingido pelo golpe do oponente.

1-3-4- Okizemes
Um tipo especial de Mixup, ele é aplicado quando você consegue jogar o oponente no chão. Na hora dele levantar você pode botar ele numa situação que ele seja obrigado a defender e, assim, aplicar um mixup nele para tentar acertar outro combo ou manter ele em pressão. Embora seja algo meio avançado para iniciantes, estou explicando porque você irá ouvir muito esse termo.

1-4- Classes de personagens
Assim como jogos de RPG, personagens de jogos de luta também tem classes que definem como é o estilo de jogo dele. Basicamente, existem 4 classes de personagens, Rushdown, Zonning, Grapler/tanker, All-around.

Rushdown: personagens de rushdown são personagens com pouco ou quase nenhum projéteis e com poucos recursos para controlar espaço, mas com um bom jogo de pressão e uma certa facilidade para chegar no adversário. São personagens que você tem que partir pra cima do oponente e ficar la pressionando ele pra poder aplicar seus mind games. Exemplos de personagens rushdown em BB : Ragna, Makoto.

Zonning: personagens com muitos recursos para controle de espaço e geralmente com bastante projéteis, mas com uma pressão falha e poucos recursos pra se manter próximo do oponente. São personagens que tem seu jogo focado em controlar de longe a maior parte possível da tela para tentar limitar os recursos do adversário ao mesmo tempo que procura uma maneira de dar dano nele. Por isso, da próxima vez q você ver alguém reclamando que nego só sabe dar hadouken lembre-se, ryu é um char de Zonning e o cara q tá reclamando não manja porra nenhuma de jogo de luta. Exemplos de personagens de Zonning em BB : Lambda-11 e Rachel Alucard.

Grapler/tanker: personagens com baixa mobilidade, lerdos, mas com um dano muito bom e com um jogo geralmente focado em agarrões de comando. Tem uma certa dificuldade para chegar no oponente (o que geralmente é equilibrada com uma vida maior pro personagem, visto que ele tem que se arriscar mais) mas quando chega pode dar um dano desvastador de forma muito mais fácil que outros personagens. O único Grapler de BB é o Iron Tager.

All-around: personagens que tem tanto recursos de personagens de Rushdown quanto de Zonning, mas (embora eles tendam a ser melhor em um dos 2 estilos) que não são focados em nenhum dos 2. Personagens All-around tem tanto o jogo neutro quanto de pressão pelo menos mediano, e são bons para jogadores que gostam de se adaptar a qualquer situação. Exemplos de personagens All-around em BB : Litchi Faye-Ling e Jin Kisaragi.

Visto as qualidades e falhas de cada uma das classes, a tendência quando se têm personagens de duas classes diferentes se enfrentando é criar um joken-po entre as classes, sendo que Rushdown vence Zonning (é difícil manter a distância contra um jogo sólido de Rushdown), Zonning vence Grapler (é difícil pro Grapler chegar perto de um char de Zonning), e Grapler vence Rushdown (Grapler tem que achar um jeito de chegar perto para dar dano, e Rushdown tem que ficar o tempo todo perto para dar dano também, então...). No caso de BB, o jogo ficou bem balanceado no sentido de equilibrar as classes, então embora tenha uma predominancia de chars All-around no topo da tier list (lista que define quais são os melhores e os piores personagens de um jogo) e Graplers tenham uma certa dificuldade, chars de Rushdown e Zonning são bons e também conseguem vencer partidas de forma sólida enfrentando qualquer uma das outras classes, por isso, se preocupe mais em pegar um personagem que se adapte ao seu estilo de jogo do que pegar um personagem bom, as chances de você se sair bem são boas.

1-5- Tier Lists
Já que falei sobre as mesmas alí em cima, irei dar um breve resumo sobre elas aqui. Tier Lists são listas que definem quais são os melhores personagens do jogo a partir de letras que geralmente vão de S ou A até D. O critério mais utilizado para avaliar a posição de um personagem são suas matchups contra outros personagens, levando em consideração quantas partidas um jogador de alto nível desse personagem venceria outro jogador de mesmo nível do outro personagem se eles disputassem 10 partidas. 5-5 é uma matchup equilibrada 6-4 é uma matchup um pouco desequilibrada e 7-3 pra cima é uma matchup ridiculamente desequilibrada.

Tier List mais recente de BlazBlue Continuum Shift Extend (guia feito no dia 9 de fevereiro de 2012):
Current Dustloop Assessment List: 1/23/12
S Rank: Ragna, Valkenhayn, Hakumen >> Arakune, Taokaka, Hazama
A Rank: Tager, Bang, Carl, Mu >> Relius, Noel, Platinum, Lambda
B Rank: Rachel, Litchi, Jin, Tsubaki, Makoto

Current JP BBS Assessment List: 1/23/12
S Rank: Ragna, Valkenhayn, Hakumen
A Rank: Arakune, Hazama, Tager, Taokaka, Bang, Carl
B Rank: Relius, Mu, Noel, Platinum, Lambda >> Rachel, Litchi, Jin
C Rank: Tsubaki, Makoto

Satoshi List: 1/9/12
S Rank: Ragna, Valkenhayn, Hakumen, Arakune, Taokaka, Hazama, Carl
A Rank: Everyone eles

Retiradas de: http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?13251-BBCS-Extend-Tier-List-Thread

2- Conceitos básicos de BlazBlue
Agora que você já tem uma noção mais ou menos de como funcionam jogos de luta já posso começar a falar especificamente de BlazBlue

2-1- Botões
BlazBlue utiliza 4 botões de ataque, A (golpe fraco), B (golpe médio), C (golpe forte), D (drive), com A geralmente sendo socos, B geralmente sendo chutes, C sendo algum ataque de alguma arma específica do personagem (Lambda são as lâminas dela, Litchi seu bastão, etc...) e D o Drive. O Drive é um botão que tem uma função diferente para cada personagem do jogo, e sua existência faz com que cada personagem tenha um estilo de jogo muito diferente um do outro. Dois exemplos de Drive que eu poderia dar são o da Lambda e o da Litchi. A lambda tem todos seus projéteis de longa distância no botão de Drive, e ela usa o mesmo para controlar (e muito) o espaço. Já a Litchi usa o Drive para dar ordens para seu bastão, como alternar entre stances (com bastão ou sem bastão), chamar o bastão de volta pra ela, mover o bastão pra direita ou esquerda, etc...

2-2- Sistema de combos
Em jogos de luta, existem dois sistema de combos, Links e Chains. BlazBlue usa o sistema de Chains, então irei me aprofundar mais apenas nele. Chains (como o próprio nome diz) são ataques feitos em cadeias, onde um ataque vai sendo cancelado no outro. Para ficar mais fácil de entender, vá ao training mode, pegue Ragna the Bloodedge, e aperte em sequência de forma dando um pequeno tempo entre um botão e outro para que todos os golpe saem: A, B, C, Hell's Fang. Prontinho, você já fez seu primeiro combo de 4 hits num jogo de luta e agora você já sabe combar =) . Entretanto eu não irei apenas lhe falar como combar, mas irei lhe explicar o porque que isso comba. Perceba que, se você tentar apertar B, esperar o golpe acabar e apertar C, ele não irá combar, isso acontece porque você cancela a animação de um golpe pela metade e vai pro outro, ou seja, você tem que apertar C enquanto a animação do golpe B ainda estiver na tela acertando o personagem, isso se chama fazer um Chain, uma cadeia de golpes, e caso o golpe seguinte para ser combado precisa se feito após a animação do golpe ter acabado ele será um Link, pois você esta linkando os golpes. A regra básica pra cancelamento em BlazBlue é a de que um golpe pode ser cancelado em outro golpe de força maior, ou seja, a cadeia seria A>B>C>Special e Distortion Drives (os 2 são considerados de mesma força nesse jogo na hora de cancelar), sendo que você pode omitir qualquer uma das etapas fazendo, por exemplo, A>C ou B>Special (embora nem sempre será certeza que irá combar assim). Command Normals e Drives não estão na cadeia porque seu cancelamento funciona de forma diferente dependendo do personagem e do golpe, portanto você teria que estudar o seu personagem de escolha mais a fundo para entender tudo que cancela nele certinho.
Você pode usar tais cancelamentos tanto para combos quanto para pressão com o adversário defendendo, mas lembre-se, salvo raros casos, você só pode cancelar um golpe se ele ENCOSTAR NO ADVERSÁRIO, independente dele defender ou não, mas o golpe precisa ter encostado nele.
Além desses cancelamentos, tem também um cancel que usa 50% de sua barra de super (no canto inferior direito da tela), chamado rapid, que retorna o personagem a posição neutra dele. Entretanto esse é um recurso muito avançado para novatos e só estou falando que existe para você não ficar perdido quando alguém usar contra você, mas não se preocupe em aprender por enquanto.

2-3- Mobilidade
Em BlazBlue, você tem diversas formas de se mover além de apenas andar e pular. Irei citar elas aqui:

Dashes e corridas: Um Dash ou corrida pode ser feito apertando duas vezes pra frente (sendo que no caso da corrida você pode segurar pra frente enquanto quiser q seu personagem continue correndo), a diferença entre ambos é que Dash seu personagem só da um passo rápido pra frente e corrida seu personagem, bem, corre =P . Os únicos personagens do jogo com Dashes ao invés de corridas são Hazama, Haku-men e Carl, e Tager não tem nenhum dos 2.

Backsteps: Feito apertando duas vezes pra trás, seu personagem da um passo rápido pra trás, ótimo para escapar de pressões quando achar uma brecha ou para escapar de um ataque pra logo em seguida punir o mesmo. A maioria dos Backsteps tem um certo tempo de invencibilidade neles, o que explica o porque de serem bons para fugir.

Air dashes: feitos apertando frente duas vezes ou trás duas vezes no ar, servem para mobilidade aérea. Seu personagem da um dash na direção desejada, entretanto você não pode defender durante o air dash (mas pode cancelá-lo num ataque), então muito cuidado. Existe também uma maneira de faze-los assim que sair do chão, pulando pra frente (ou trás) e logo em seguida apertando frente (ou trás) de novo, entretanto sua execução é meio chata para novatos e não tem muita utilidade para quem esta aprendendo a jogar, se preocupe mais em entender como air dashes podem ser usados. Iron Tager não tem air dashes.

Pulo Duplo: pulo duplos são feitos no ar dando outro pulo, são bons para quando você quer chegar no oponente podendo defender ainda. Iron Tager não tem pulo duplos.

Regra, quantidade de pulo duplos e air dashes: Em BlazBlue, seu personagem esta limitado a apenas uma ação de mobilidade no ar antes de encostar no chão, ou seja, você só pode fazer um air dash ou pulo duplo. Exceção a essa regra são Bang Shishigami e Toakaka, que podem fazer duas ações no ar (dois pulo duplos, dois air dashes, um pulo duplo e um air dash, ou um air dash e um pulo duplo).

Super Pulo: feito apertando baixo e logo depois pulando, seu personagem da um pulo maior que o de costume. É indicado com um barulho diferente na hora de pular e com um rastro do personagem sendo deixado para trás.

2-4- Momentum
Lembra o que eu tinha falado lá em cima de jogo neutro e jogo de pressão? Em BlazBlue eles fazem parte de um conceito chamado de Momentum. De certa forma, um jogador adquire Momentum quando ele consegue uma vantagem sobre o adversário, limitando as opções dele enquanto faz diversos Mixups e mind games nele. Ou seja, se você conseguir fazer uma pressão, você começa a ganhar Momentum. O ponto princípal para ganhar uma partida em BlazBlue é tentar ganhar Momentum durante um jogo neutro enquanto tenta impedir de todas as formas possíveis do adversário ganhar Momentum pra cima de você, e quando você conseguir o mesmo manter ele, ou manter a calma e defender corretamente caso seu adversário consiga lhe botar em pressão.
Esse é um conceito difícil de entender, portanto não se assuste se isso pareceu grego pra você, jogue que com o tempo você irá começar a entender melhor tal conceito.

2-5- Sistema de defesa

2-5-1- Exclamações
Em BlazBlue, quando você é atingido por um ataque aparece uma exclamação do lado dos personagens, a cor dessa exclamação indica que tipo de ataque lhe acertou, e ela será muito útil para você aprender a defender corretamente, pois você saberá o que te atingiu:

Exclamação amarela: golpe low.
Exclamação vermelha: golpe overhead.
Exclamação azul: air unblockable, é impossível defender esse golpe no ar.
Exclamação verde: agarrão (escapável e feito apertando B e C ao mesmo tempo).
Exclamação roxa: agarrão roxo (agarrão feito durante a defesa do adversário ou durante um combo, tem mais tempo para escapar).

2-5-2- Tipos de defesa
Além da defesa convêncional, BlazBlue tem outros tipos de defesa que podem ser usados para dificultar a pressão do oponente:
Barrier: feito segurando A e B ao mesmo tempo enquanto defende, impede que você leve dano na defesa, empurra o adversário um pouco mais pra longe que o normal e permite que você defenda air unblockables. Mas cuidado, se sua barra de Barrier acabar você não poderá mais usar esse tipo de defesa e entrará em estado de Danger (levando mais dano por hit acertado).
Instant Block: feito defendendo no momento exato que o golpe ia acertar, seu personagem brilha para indicar que você fez corretamente. Seu bônus são 3% a mais de barra de super, mas é uma técnica muito avançada para novatos e recomendo não tentar aprender a usar ela corretamente agora.
Instant Barrier: a combinação das duas acima, além dos seus bônus normais ela ainda empurra o cara um pouco mais pra longe.
Counter Assault: durante a pressão do oponente, você pode apertar frente e A e B ao mesmo tempo enquanto defende para usar 50% de sua barra para mandar ele pra longe e, assim, parar a pressão do mesmo (entretanto, tem personagens que fazem ações diferentes nesse caso, por isso estude o seu personagem de escolha).

2-5-3- Bursts
Bursts são como se fossem uma explosão de energia que seu personagem faz, ele atinge tudo ao redor dele (embora dê para defender) e o deixa invencível por um tempo. É feita apertando os 4 botões ao mesmo tempo. Existem dois tipos de Bursts, dourado e verde, o verde é feito enquanto você estiver levando um combo ou durante a defesa (ou seja, você pode parar o combo do adversário se quiser) e manda o oponente para longe, já o dourado é feito enquanto não se esta defendendo e se acertando joga o oponente pra cima, lhe permitindo continuar com um combo (entretanto isso é um conceito meio avançado para novatos, se preocupe mais em aprender a usar o burst verde por enquanto). Mas cuidado, você só pode usar dois bursts durante a partida inteira (não importando a quantidade de rounds), e só pode usar o segundo burst caso você perca um round, por isso estude bem quando se deve ou não usar um burst para parar o combo do oponente.

2-5-4- Guard Primes
Guard Primes é um recurso meio avançado para novatos tirarem vantagem dele, entretanto é bom saber que existe, pois funciona como se fosse sua barra de defesa nesse jogo. Basicamente, cada personagem tem um número específico de Guard Primes, e se ele perder todas elas sua defesa é quebrada e ele fica vulnerável por um tempo para levar um combo. Alguns specials e Distortion Drives se defendidos removem essas Guard Primes (sendo que alguns removem duas Guard Primes), e caso você tenha apenas uma sobrando você pode defender com barrier para impedir que sua defesa seja quebrada (entretanto você perde metade de sua barra de barrier). Entretanto, se você usar um Burst você perderá metade das suas Guard Primes DURANTE O RESTO DO ROUND, por isso muito cuidado.

2-5-5- Techs
Em BlazBlue, após um oponente terminar um combo, você pode apertar qualquer botão (com exceção do drive) para se recuperar e poder se mover novamente, tal ação é chamada de tech e seu personagem brilha para indicar que você a fez corretamente (tech também pode ser o nome de quando você escapa de um agarrão, então não se confunda quando alguém falar sobre isso com você). Você pode dar Tech tanto no ar quanto no chão, entretanto tem algumas diferenças entre eles.
Tech no ar: pode ser feito apertando lado+ botão, e você se recupera para a direção desejada.
Tech no chão: existem 3 tipos, lado+ botão, neutro+botão e baixo+botão. Lado+botão permite você rolar pra direção desejada, mas você esta vulnerável a qualquer ataque enquanto o faz. Neutro+botão permite você se levantar na mesma posição aonde você estava, e você fica invencível a qualquer ataque enquanto o faz. Já baixo+botão tem a mesma animação de quando você não faz tech nenhum, você é vulnerável a tudo menos agarrões e se levanta mais rapidamente que os outros tipos de Tech.
Embora possa parecer difícil de entender para novatos, saber Techar pode fazer a diferença numa partida de BlazBlue, então recomendo começar desde agora a já estudar como usar essa técnica da forma correta.

2-6- Barras na tela
Agora que já expliquei sobre as coisas que acontecem na tela, posso falar o que cada barra representa:



1- Barra de Life: indica a vida do personagem
2- Barra de Guard Primes
3- Barra de Heat: o nome dado a barra de super nesse jogo
4- Barra de Barrier
5- Barra de Burst: Bursts coloridos indicam os que você pode usar, e o cinza que você tem que perder um round para poder usar.

3- Notações e Guias
Agora que você já sabe mais ou menos como que se joga, você provavelmente irá procurar por mais guias específicos de cada personagens e poderá achar notações de combos escritos da seguinte forma: “BC>66>2DD>214A>2147D>66>6A>6C>236C>6DD>2DD>JC> j.DD>j.2DD>JC>j.DD>j.2DD>214D”, não se assuste com esses números, eles estão aí para te ajudar e irei lhe explicar o que eles significam. Primeiramente, olhe para o numpad do seu teclado, tá vendo as setas nos números 2,4,6 e 8? pense nelas como se fossem as direções de um direcional de um controle, fazendo isso você pode associar 2 como baixo, 4 como trás, 6 como frente e 8 como cima, certo? Esses números nas notações significam exatamente isso e servem para mostrar para que direção ou direções você deve fazer o comando juntamente com aquele botão para sair tal golpe, então nesse caso um hadouken seria 236+botão e um shoryuken seria 623+botão. Viu só como esses números servem para te ajudar? =) Essa notação é conhecida como notação numérica e é o padrão utilizado para BlazBlue.

4- Encerramento
Bom, é isso, tentei fazer um guia simples mostrando apenas os pontos mais importantes do jogo e de forma que jogadores novatos entendam o que está acontecendo na tela com eles, espero que tenha ficado simplificado e não tenha medo em me perguntar qualquer dúvida que você tiver sobre o jogo. Você também pode usar os sites mizuumi.net (inglês), dustloop.com (inglês), hitconfirm.com.br (português) e a seção de BlazBlue Extend do CounterHit (http://forum.counterhit.com.br/forum/50-blazblue-continuum-shift-extend/) como referências para aprender mais sobre o jogo.

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