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[SFV] - Gameplay e Impressões do Ken


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Como era de se esperar, o rival fervoroso de Ryu volta em Street Fighter V. O que não esperavam foram suas transformações nesse processo. Mostrando um novo visual e possuindo muitas propriedades diferentes em seus golpes, a separação entre os dois shotos está mais clara do que nunca. Os golpes de Ken são claramente mais estilosos do que os do Ryu, mas a escolha entre eles é mais complicada isso.

Ken foi ajustado para se tornar um lutador mais "na sua cara". Isto é evidente em seus golpes normais de pé. Muitos deles funcionam bem próximos do oponentes, mas seu alcance está bem menor se comparado com os jogos anteriores. A diferença mais dramática é no seu chute médio. Jogadores que gostam de controlar espaço com esse botão estarão desapontados pela falta de alcance.

 

Target Combo e cr.MP

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Meu botão favorito dele é o soco médio baixo (cr.MP). Parece um cr.MP básico, mas pode-se linkar com ele e dele facilmente. Quando se faz um combo com o cr.MP no Target Combo dele, o resultado pode ser devastador.

Falando do Target Combo, o clássico soco médio em soco forte está volta mas um pouco diferente. Para começar, você precisa segurar para trás no soco médio para a versão certa dele sair. E também, o segundo hit joga o oponente no ar, colocando-os em juggle. Não sei exatamente porque, mas ainda é possível terminar o combo com qualquer golpe especial.


V-Skill

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Se estiver procurando o step kick, ele não estará mais em nenhum golpe normal. O golpe agora é a V-Skill dele. Apertando os botões médios, Ken corre para frente e cobre muita distância rapidamente. Se segurar os botões ele terminará com um step kick.

Colocar o step kick junto com a animação de correr redução sua utilidades devido ao startup maior. E também o chute causa knockdown agora, limitando suas opções de pressão. Agora sobre a corrida em si, acho que é somente útil, além durante o V-Trigger, é nos combos com Crush Counter. Nos casos onde se acerta um, Ken pode correr e punir o inimigo com um grande combo. Também pode ser usado para tick throws, mas a corrida é bastante vulnerável.

 

Hadouken

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Agora sobre seus golpes especiais, vamos começar com o Hadouken. Ken nunca teve os melhores projéteis, e parecem bem mais fracos agora. Talvez não em termos de dano, mas com certeza em termos de startup e recuperação. Talvez você seja capaz de aguentar uma fireball war, mas não o bastante para vencer nessas situações. Há também o risco de ser golpeado se o oponente defender um projétil a queima-roupa. É uma boa ferramenta de se ter, especialmente para os setups de Critical Art, mas jogar de forma coxa será mais difícil do que nunca.

 

Shoryuken

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Ken sempre foi melhor que o Ryu se tratando dos Shoryukens. Ken ainda tem um dos melhores, e a versão forte flameja seu punho como de costume. Posso estar errado, mas notei uma tendência de diminuir invencibilidade no startup dos DPs, incluindo o do Ken. Por esse motivo, ele pode ser interrompido logo no começo mais facilmente. Pior, se errar ou for defendido, estará forçado em estado de Counter Hit até se recuperar. Jogadores experientes irão puni-lo severamente com um combo danoso por errar, então deve-se tomar cuidado. A versão EX recebe uma boa melhora, já que é agora o Shoryu Reppa do Ken.


Hurricane Kick

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O Hurricane Kick do Ken foi o que mais mudou. A versão forte tem uma trajetória completamente diferente, indo para cima antes de cair no chão. A versão EX vai para cima como em Marvel vs Capcom 2. Não acho que a versão forte sirva para vencer oponentes no ar, mas parece uma versão mais forte do golpe que causa knockdown.

 

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Quase tão diferente quanto, é a versão EX no ar. Quando ativado, o ângulo de descida muda de tal forma que lembra quase um dive kick. Quando acerta causa juggle nos oponentes, abrindo portas para várias opções de juggle. Nenhuma versão do Hurricane Kick funciona bem como cross-up sem o V-Trigger, mas em compensação essa é uma ferramenta bem legal.


V-Trigger

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Falando nisso, o V-Trigger de Ken o fortalece seus golpes de maneira que possuem menos recuperação. Os Hurricane Kicks também ganham maiores hitboxes que podem causar cross-up como em Street Fighter IV. Apesar de haver vários personagens no jogo com V-Triggers similares, o aspecto mais interessante do de Ken é a animação do startup. Quando ativado, Ken avança ininterruptamente para cima do oponente. Por um lado, ele é vulnerável durante a corrida, então usa-lo de qualquer jeito pode ter como consequência um belo murro na cara. Por outro lado, a corrida lhe coloca em uma posição melhor para combos. Diferente do V-Trigger do Ryu, que pode ser usado a qualquer hora, o do Ken funciona melhor para combos.


Critical Art

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O último golpe que vamos cobrir é o Critical Art. O chute em si é bem parecido com o Ultra 2 do Ken em Street Fighter IV, mas tem somente um hit antes do golpe completo. Adoro o fato que Ken possui muitas opções de combar nele, dando mais utilidade ao golpe.



Ken é certamente o mais estiloso dos dois shotos e me diverti muito jogando com ele no Beta. Porém, suas novidades legais têm um preço. Normais mais curtos dificultam a vida dele nos footsies, e o dano em geral está menor a menos que você sempre faça combos otimizados. Também acho que sua V-Skill não é tão útil salvo algumas exceções. De qualquer forma, Ken está muito mais diferente do que nunca e isso é muito bom no que se diz respeito à variedade de personagens. Ele também servirá melhor pro seu estilo, se ele for mais orientado na ofensiva.

 

Fonte: ThirdPersonBlog

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Realmente o Ken esta bem diferente do IV. O StepKick e o KaraTrow realmente fazem falta, mas ele ganhou melhoras que compensa a falta dele. Eu achei que as magias tem um startup e recovery melhor do que SFIV.

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