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Notações básicas em Airdashers e outros jogos


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Numpad Direcional

 

É o sistema mais usado em jogos 2D da Arc System Works, jogos como Guilty Gear, BlazBlue e Persona 4 Arena. Por causa da variedade de golpes que podem existir em um combo, que costumam ser logos, esta notação foi criada para facilitar a leitura e entendimento deles. Não tem segredo, é fácil de aprender:

 

Observe este Numpad

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1417899229.png

 

Os 9 números (de 1 à 9) são usados para representar as direções em um joystick.

 

7 :ttub:8 :ttu:9 :ttuf:
4 :ttb: 5 Neutro6 :ttf:
1 :ttdb: 2 :ttd: 3 :ttdf:

 

A combinação desses números representa um movimento, por exemplo: 236 é :ttd: :ttdf: :ttf: , o QCF (quarter circle forward) :QCF: .http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1417899759.gif

5 ou Neutro significa, como o nome implica, um golpe sem direcional.

Fácil né?

 

Botões e sequências

 

São usados em conjunção com a notação anterior para escrever combos ou sequências dos personagens. O números e denominação dos botões variam de acordo com o jogo mas a maioria usa 4 botões e várias combinações entre eles. Jogos como Guilty Gear denominam seus ataques como P (Punch), K (Kick), S (Slash), HS (Heavy Slash) e D (Dust), enquanto jogos como BlazBlue e Persona usam A (Ataque Fraco), B (Ataque Médio), C (Ataque Forte/Persona Attack) e D (Drive/Persona Rush), respectivamente.

 

Então um 5C em Blazblue significa Ataque forte, 6C é frente + Ataque forte, 2C é Ataque forte abaixado e assim em diante.

No caso de golpes no ar, eles sempre serão precedidos de "j.". j.C é o Ataque forte no ar.

 

Cancelamentos
Nestes jogos para fazer combos longos é necessário cancelar alguns golpes em outras coisas para continuar com o combo. Isso varia de acordo com cada jogo, personagem e seus golpes.
  • O mais comuns são o Jump Cancel, Dash Cancel, Chain Cancel e Special Cancel.
  • O Jump Cancel é geralmente escrito como (JC) e o Dash Cancel (DC) mas o Chain/Special Cancel não é escrito pois é tão comum e redundante que se torna desnecessário escrevê-lo em combos.
  • O Jump Cancel também pode ser descrito como High Jump Cancel (HJC), um pulo mais alto, que pode ser necessário em vários combos. Os três Cancels mencionados devem ser feito logo após os golpes que o antecedem, logo um 5C (JC)> j.C significa cancelar o 5C com um pulo e prosseguir com um j.C assim que estiver no ar.

 

Então como exemplo aqui vai um combo básico do Ragna em BlazBlue: Calamity Trigger

 

5B> 5C> 5D (DC)> 6A (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.623D-> 236C -> 214D

Nota: As vezes é melhor substituir a notação escrita pelo nome do golpe. O "j.623D-> 236C -> 214D" pode ser escrito como DID~Kick, que é o D Inferno Divider e seus follow-ups com o finisher de knockdown Heel Drop. Para fins didáticos foi usada a notação tradicional.

 

Aqui está uma sequência de imagens dos golpes para ajudar no entendimento:

 

http://i.imgur.com/G8n6W3k.pnghttp://i.imgur.com/hW6eEG1.pnghttp://i.imgur.com/gXYaDnQ.pnghttp://i.imgur.com/igBGIRk.pnghttp://i.imgur.com/AoCpBQy.png

http://i.imgur.com/giyc7ea.pnghttp://i.imgur.com/QeGkCEc.pnghttp://i.imgur.com/vCJNlYV.pnghttp://i.imgur.com/HVbbur6.pnghttp://i.imgur.com/vz4PXFP.png

http://i.imgur.com/KjZSB7E.pnghttp://i.imgur.com/Aw2Q71i.pnghttp://i.imgur.com/an2EN29.png

 

Ajudou? Ficou fácil? Não?! Então assista a animação completa sem cortes:

 

 

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1417906255.gif

 

 

E com isso este pequeno guia está concluído, e espero que tenha sido útil na compreensão destes termos que rotineiramente são usados, coisa básica mesmo.

Em breve complementarei com mais termos e jargões comumente utilizados, até lá!

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