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Nine The Phantom - Gameplay Geral e Magias


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Gameplay
Os normals A/B/C da Nine correspondem a três diferentes elementos, água, vento/ar, e fogo (serão descritos como: W (Water/Água); A (Air/Ar); F (Fire/Fogo). O botão D invoca as magias dependendo da combinação entre os elementos. Ela consegue os elementos quando os normals acertam ou são defendidos, ela tem 20 magias.
O dash dela é em step (percorre uma distância determinada) com invencibilidade no meio, tanto no ar quanto no chão. Inputs consecutivas permitem a ela fazer outro dash em seguida. Esse outro dash pode ser para frente, para trás, para cima, e de cima para baixo (no ar). Ela possui normals de longos e uma variedade de magias para enfrentar o oponente a distância, permitindo que ela use sua mobilidade facilmente.

 

Vídeo Combo (Para ter noção de como ela é)



Normals

Todos normals de Nine tem inputs 5X, 2X, 4X, 6X, j.X e j.2X. Os normals j.2X têm várias utilidades. 4X são para perto e os 6X cobrem espaço aéreo. Basicamente, não importa o botão, ela pode cobrir várias situações. E mais, A corresponde a Água, B corresponde ao Ar, e C corresponde ao Fogo, e eles afetam as magias. Basicamente, você escolhe se quiser fazer um antiaéreo ou um low baseado nos direcionais, e escolhe o botão baseado na magia que desejar.
  • 5A/B/C

Normals de médio e longo alcance. A diferença em alcance é A> C> B. Todos tem revolver action (chains) e podem ser usados duas vezes no máximo. Se fizer 5A> 5A, o golpe sairá duas vezes. Canceláveis em 2X, 4X e 6X.

  • 2A/B/C

Normals que acertam em baixo e próximos aos pés. A diferença em alcance é A> C> B. Todos tem revolver action (chains) e podem ser usados duas vezes no máximo. Se fizer 2A> 2A, o golpe sairá duas vezes. Canceláveis em 5X, 4X e 6X.

  • 4A/B/C

Normals que acertam bem na frente dela, e próximos aos pés. Tem startup rápido para compensar o curto alcance. Todos tem revolver action (chains) e podem ser usados uma vez no máximo. Canceláveis em 5X e 6X.

  • 6A/B/C

Antiaéreos que acertam diagonalmente para cima. 6A acerta verticalmente, 6C horizontalmente e 6B é um meio termo entres eles. Eles tem grande alcance e lançam o oponente no ar. Não podem ser cancelados com qualquer normal, mas podem ser cancelados em pulo.

  • 3C

Ataque de longo alcance que acerta em baixo. Não cancela em normals.

  • j.A/B/C

Ataques aéreos horizontais. Todos tem revolver action (chains) e podem ser usados duas vezes no máximo. Se fizer j.A> j.A, o golpe sairá duas vezes. Canceláveis em j.2X.

  • j.2A/B/C

Ataques aéreos diagonais para baixo. O dano é maior que os normals j.X mas eles não se cancelam em outros normals. j.2A acerta verticalmente, j.2C acerta horizontalmente e j.2B é um meio termo entre os dois. Sem efeitos especiais on hit.



Normals Importantes
  • 4A

Todos normals 4X tem startup mais rápido e são úteis de perto. 4A> 4A combam e são fáceis de aplicar em combos que usam mágica.

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  • 5B

Normal com maior alcance no chão. Bem útil como poke em distâncias médias e longas.

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  • 3C

Um ataque em baixo que derruba. Fácil de combar em mágica ou specials on hit.

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  • 6C

Se estiver próximo ao oponente, ele lançará se estiver no chão e levará a um combo aéreo.

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  • j.B

Air Normal com maior alcance. Air-to-air muito forte.

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Specials e Distortion Drives
  • Crimson Raider (214A) (Pode ser feito no Ar)

Um avanço para cima do oponente que explode em seguida. A versão aérea sobe um pouco para cima.

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  • Mauvette Roar (214B)

Um ataque antiaéreo com um chute flamejante para cima. Causa Wallbounce no meio da tela e Wallstick no canto ou counter hit.

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  • Navy Pressure (214C)

Um ataque que acerta em cima do oponente (God Hand). Derruba quando acerta, útil como golpe de longo alcance ou em combos.

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  • Sea Moss Gate (236D) (Pode ser feito no Ar)

Troca a mágica no Active Slot e no Stock Slot. É bem rápido no geral. Pode ser cancelado em magias com D. (Pode-se usar a magia que acabou de ser trocada imediatamente)

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  • Flux Nurture (214D) (Pode ser feito no Ar)

Se feito quando há mágica no Active Slot, Nine se equipa com o elemento mais recente. Garante a Nine efeitos especiais, e aumenta o dano dos golpes com o elemento correspondente. Tem invencibilidade no startup então pode ser útil.

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  • Flame Punisher (236236A)

Atira dois lasers que cobrem toda tela. Comba de qualquer lugar se cancelados das magias de Vento.

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  • Cardinal Nova (236236B)

Causa uma grande explosão na frente de Nine. Dá ao Active Slot e Stock Slot uma magia Level 3 aleatória.

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  • Azurite Inferno (236236C)

Distortion Drive da pisada. O ataque principal acontece quando acerta. Consome magia do Active Slot e do Stock Slot, aumentando o dano do super. Magias com mais elementos aumentam o dano ainda mais. Invencível no startup.

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Magic

Quando os normals da Nine acertam ou são defendidos, ela ganha aquele elemento, e o botão D pega esses elementos (até 3) e invoca uma magia dependendo da combinação entre eles.
A magia que ela pode invocar é mostrada no "Active Slot" acima da Heat Gauge, e assim que é invocada os elementos se resetarão.
Além do mais, o Special "Sea-Moss Gate" muda a magia do Active Slot para o Stock Slot, permitindo que ela faça uma nova magia no Active Slot. O Special troca o Active Slot e o Stock Slot, permitindo que ela lute com duas magias.



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Magic List
  • Shawl of Everlasting Darkness (sem elementos)

Um ataque físico que acerta na frente. A versão aérea e no chão possuem o mesmo movimento. Cancelável em Specials.

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  • Lapis Lazuli of Grief (W)/ Sapphire of Sorrow (WW)/ Tanzanite of Mourning (WWW)

Todos os 3 são ataques com gelo na frente. Eles congelam o oponente quando acertam. Cancelável em Specials. Dano e Hitbox aumentam com mais elementos Água. O golpe na imagem é o Tanzanite of Mourning.

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  • Emerald of Anguish (A)/ Peridot of Distress (AA)/ Malacite of Tragedy (AAA)

Todos os 3 são ataques com vento na frente. Knockdown on hit. Cancelável em Specials. Dano aumenta com mais elementos Ar. O golpe na imagem é o Malacite of Tragedy.

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  • Coral of Anger (F)/ Garnet of Resentment (FF)/ Rubellite of Rage (FFF)

Todos os 3 são explosões na frente de Nine, e lançam on hit. Cancelável em Speciais. Dano e Hitbox aumentam com mais elementos Fogo. O golpe na imagem é o Rubellite of Rage.

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  • Heliodor of Submission (WA)

Invoca a caveira de um boi. A caveira segue Nine, e garante um Body Guard Point como propriedade durante todas as animações dos golpes. Some com o tempo.

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  • Amethyst of Massacre (WF)

Cria uma esfera de eletricidade. A esfera vai para frente, derruba quando acerta.

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  • Citrine of Rotation (AF)

Cria um espelho que reflete projéteis na frente de Nine. O espelho se move para frente, e pode empurrar os personagens. Desaparece quando acertado.

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  • Celestite of Vows (WWA)

Cria um campo gravitacional no cenário. 5D o coloca na frente do oponente, 4D o coloca na frente de Nine. O oponente não pode pular dentro do campo. Se eles entrarem no campo pelo, serão derrubados no chão.

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  • Taaffeite of Facination (WWF)

Um sprite branco aparece e ataca o oponente três vezes. Não são golpes contínuos, há intervalos entre os ataques.

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  • Andradite of Binding (AAW)

Invoca uma bola preta-vermelha longe de Nine que explode em forma de uma cruz após um tempo. Não possui hitbox até a explosão. Além do mais, segurar D faz com que ela se mova para frente e atrase a explosão. Enquanto segura D, é possível controlar a bola apertando cima ou baixo. A bola pode ser destruída pelo oponente antes da explosão.

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  • Uvarovite of Destruction (AAF)

Nine atira um esfera cinza diagonalmente para cima. Após chegar no oponente, a esfera faz chover fogo em uma grande área.

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  • Kunzite of Prison Break (FFW)

Uma rocha cai do alto. Derruba quando acerta o oponente no chão, e rebate quando acerta o oponente no ar, permitindo um follow up.

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  • Morganite of Pulsation (FFW)

Nine planta uma semente, e após um tempo, a planta ataca e cobre uma grande distância. O 1º hit acerta embaixo, o 2º em cima. Se o 1º hit erra, o 2º acerta embaixo.

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  • Nephrite of Demise (WAF)

Invoca um relógio que é marcado no oponente. Após uma revolução, a tela escurece e um ataque de fogo que não pode ser defendido normalmente sai do chão. A marca desaparece quando Nine é acertada, mas não quando ela defende.

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Fonte:Famitsu, traduzido para o Inglês por @greatfernman


 

 

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