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"Nunca perca a chance de não fazer nada", disse-me certa vez um grande jogador de Guile. De fato, nada é tão recompensador em jogos de luta quanto ficar parado. Entenda porque:


DEFESA BÁSICA NO WAKEUP



Tradução: Jardel Rodrim
Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título de “Fundamental Wakeup Defense”.

 

 

SEGURANÇA EM PRIMEIRO LUGAR


Se tem uma coisa que aprendemos sobre a geração SF4 nesses dois anos* é o quanto alguns adoram levantar dando seus shorys. O objetivo deste artigo é simples: convencê-lo a parar.

Pense em quem tem a vantagem numa situação de knockdown. Aquele que está em pé pode mover-se, acertar seu posicionamento livremente e então atacar à vontade. Pode escolher dentre todo o seu arsenal de golpes, uma vez que tem o poder de desferir ataques lentos como um overhead sem risco de ser interrompido no startup. Pode até escolher deslizar para dentro e fora do alcance de um agarrão. Resumindo, tem em suas mãos a iniciativa.

Ao contrário, quem está caído não pode se mover e não pode atacar até um momento específico e bem previsível. A única vantagem que tem é a de permanecer invencível até aquele momento - o que de fato não é vantagem real, por se tratar de uma invencibilidade passiva. Logo que esse momento chegar, ele terá de lidar com o ataque que seu oponente preparou. O principal aqui é perceber que seu objetivo não é punir seu oponente por derrubá-lo, mas sim sobreviver ao jogo de wakeup de modo a ter todas as suas opções de volta. Não seja idiota a ponto de jogar a maior parte da luta numa posição desfavorável.

 

 

RISCO E RECOMPENSA

Vamos colocar em termos de risco e recompensa. Se o seu reversal acertar, você dá um dano de 10 por cento e recupera o controle. Se falhar, seu oponente é presenteado com a oportunidade de um combo com dano entre 30 e 50 por cento e mantém o controle. Parece uma boa aposta? Bem… não.

Se você agarrar no wakeup e seu oponente estiver ao alcance do seu agarrão, vai conseguir 10 por cento de dano e recuperar o controle. Este seria seu melhor cenário, mas depede de um erro estúpido da parte dele. Se, ao invés disso, seu oponente tentar um agarrão, este será neutralizado e o jogo recomeça. Em geral, este é o resultado que você espera.

No entanto, caso seu oponente aperte qualquer outro botão, vai acertar sua tentativa de agarrão e abrir para um combo de 30 a 50 por cento de dano. Ainda, se seu oponente se mantiver fora do alcance do seu agarrão, este vai passar no vácuo e ele será recompensado com um combo de 30 a 50 por cento de dano, além de manter o controle. Parece uma boa aposta? Claro que não.

Se você esquecer tudo e apenas bloquear, nenhum botão que seu oponente apertar vai acertá-lo, apenas afastá-lo gradualmente até que esteja a salvo. Quando muito, você acabará levando um danosinho bem singelo na defesa. Dá pra aguentar uns três ou quatro desses até você perder a mesma quandidade de vida que um shory na sua defesa custaria. E o mais importante: entenda que seu oponente teve que se arriscar em cada uma dessas situações. Para pescar um shory, ele teve que defender. Mas você pode puni-lo por isso. Para pescar um agarrão, ele teve que sair do alcance do mesmo. Você pode puni-lo por isso também. Para punir você por defender, ele precisa correr sérios riscos. Se puder forçá-lo a correr esse risco seguidamente, em algum momento encontrará a oportunidade de virar o jogo.

 

 

RISCO CONSCIENTE

Isto significa que nunca se deve dar shory ou mesmo tentar escapar dos agarrões? Não, porque se alguém te agarra quatro vezes seguidas, é hora de se tocar. Ao fim do dia, jogar contra seus oponentes substitui jogar com as probabilidades. Mas enquanto você não sabe dos hábitos dos seus oponentes, as probabilidades te dizem claramente pra defender abaixado.

Defender por padrão é muito mais essencial do que dar shory por padrão. A partir desses alicerces você pode construir o que quiser, mas seu ponto de partida deve ser sempre de uma perspectiva defensiva. Não é por coincidência que os melhores jogadores defendem com frequência após cair. Ninguém é perfeito. Todo mundo adivinha errado às vezes. Mas e se você adivinhar errado cem vezes uma tarde no fliperama? Se defendeu abaixado todas as vezes, terminou com 30 por cento de vida a mais do que terminaria dando reversal em todas elas. Quantas lutas você não ganharia por causa desses trinta por cento?


*Este artigo foi publicado em 2010, dois anos após o lançamento do primeiro SF4.

Edited by Rodrim
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Muito boa a tradução! Parabéns!

 

Contra alguns chars, defender já é bem difícil.

A turma do vortex confunde muito (Ibuki, Akuma, Viper).

 

E mesmo quando se defende, vc fica negativo, dando muitas opções ao adversário. Cammy, Rufus ou Yun. Vc defende o dive no wake up e toma block string. Abre-se então um leque de oportunidade para o adversário. Agarrão, trap, overhead.

 

Acredito que a melhor opção no wake up não se deve em sua maior parte a estatística, e sim a como seu adversário (o jogador e o char) atuam. Contra o Guile, defender é fácil e em geral, não trás consigo um grande rush, mas outros chars como citei, abusam no wake up. Logo, outras alternativas devem ser levadas em consideração. Focus + back dash, abaixar hit box, armors (como Abel e Gouken), SPD (Zangief) ou o próprio reversal como foi dito no texto. Se não um ultra como o DarkThi fez recentemente contra o Dieminion aqui no Brasil.

 

Flws.

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Excelente artigo.

 

O Pedro falou exatamente o que eu ia falar (leu minha mente man ? huahua).

 

Depende do char e do comportamento do oponente ao te derrubar.

 

Eu sou adepto do wake up ultra e falo pra vcs que a taxa de sucesso é razoável. O risco é altíssimo, mas em determinadas situações vale a pena arriscar. Meu lema é: nunca morra com o ultra cheio. Isso é um desperdício. É coisa de noob ou retardado? Talvez. Mas eu imagino a cara do meu oponente ao tomar um wake up ultra. :v

 

Abs.

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"Ao fim do dia, jogar contra seus oponentes substitui jogar com as probabilidades. Mas enquanto você não sabe dos hábitos dos seus oponentes, as probabilidades te dizem claramente pra defender abaixado".

 

Acho que isso é mais ou menos o que vocês estão dizendo. Mas todas as opções citadas, em termos matemáticos, são mais arriscadas do que defender. O Dieminion usou focus back dash pra escapar do Breno aqui no Brasil e tomou 40% de dando e stun. O lance é que tudo depende de leitura. Defender abaixado não.

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Com certeza defender é a melhor opção. Um Rufus com U1 cheio é certeza que ele vai dar dive st LK, st HK e U1. Mas em muitas vezes tentamos tecar ao invés de apenas defender e tomar um agarrão. O foda é que vira um ciclo infinito. Dive não deveria ter recovery tão rápido assim. É um roubo.

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Eu odeio dive kick's também. Principalmente se tratando de Yun, Cammy.

 

Você defende o dive e techa, mas sei lá porque, por qual propriedade do jogo, as block's strings desses dois chars funcionam também como frame trap.

Repare como muita das vezes eles acertam counter hit sem nem mudar o timing de apertar os botões.

Agora repare que outros chars, como Ryu, precisam de um comando diferente, intencional pra dar uma trap. O players de Ryu costumam não dar a block string e usar um crMP.

 

Voltando ao dive kick, chars que não tem reversals tão bons sofrem.

 

Reparei que o Infiltration fica deliberadamente fora do alcance dos dive's. Pula pra trás quando o adversário pula, mesmo que ele se coloque no corner com isso. Evita assim de ter que defender os dive's.

 

Voltando ao wake up, daí não tem jeito, contra dive é ainda pior, raramente o adversário errará um sendo passível de fazer algo diferente de defender.

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Gostei muito do artigo Rodrim, está de parabéns ! :)

Abordou de maneira bastante universal os jogos de luta 2D, não somente SF4, pois tudo dito ali é perfeitamente aplicável à outros jogos 2D! A leitura foi rápida e sucinta e quero deixar meus 2 centavos depois sobre o assunto (vida de Adm é correria demais).

 

Mas já digo que esse é um hábito (defender em baixo, reagir ao resto) que todos jogadores novatos e intermediários deveriam incorporar pois muitos ficam perdidos quando são derrubados.

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Ótimo texto Rodrim, parabéns pelo bom trabalho e por toda a moral que tem dado ao site.

 

Eu aconselho a somar a leitura desse texto em conjunto com a que o BlueLink postou aqui. http://forum.counterhit.com.br/topic/59-risco-ganhe-muito-perca-tudo/

 

Concordo com o pessoal que disse que tudo vai depender da postura do oponente e do personagem, mas a relação "risco e recompensa" sempre deve ser colocada na mesa, mesmo que vc ache que fez o download completo do cara. E como o Pedro falou, vc não vai ter que defender se vc evitar essa situação, e isso é uma possibilidade, lógico que essa pode ser fácil ou difícil.

 

Mas sim, eu acho a defesa a melhor ferramente para ser usada no wakeup, e assim como outras é muito subestimada. Por exemplo, andar é uma opção de se aproximar do oponente, é mais devagar que um pulo, é mais devagar que um dash, mas é uma opção, se é difícil ou não de botar em prática, é outra história.

 

Vlws!!

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@@Asura,obrigado, cara. Tentei evitar palavras em inglês, porque considero esse texto para jogadores de nivel básico. Gostei muito das alterações que você fez e agradeço a visibilidade que deu à tradução, colocando-a na página principal do fórum.

 

@@Jiu, vim pra cá porque não gosto de discussões em redes sociais, como te disse. Não tem como fazer nada com começo, meio e fim e tudo se perde nesse formato descartável de time line ou de aplicativos de bate papo. Outras traduções virão, pode ter certeza. Vou ler o texto do BlueLink.

Edited by Rodrim
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Ah, @@Pimentel, um counter hit acontece toda vez que você acertar seu oponente nos frames ativos dos golpes dele. As pessoas tomam counter hit nos combos pós dive kick porque apertam botões ou dão tech em sequências que são true block string. Essas strings são safe, e se você der tech ou apertar qualquer botão, os frames ativos dos golpes do seu oponente vão acertar os frames de startup dos seus.

Edited by Rodrim
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Bela e inteligente tradução. Estou treinando com meu primo ultimamente e ele até há alguns meses jogava exclusivamente alpha 1, esta começando no usf4 agora, e estamos treinando juntos, entre suas dificuldades pra se adaptar está justamente o wakeup, ele sempre se levanta defendendo, herança do alpha 1 onte levantar no shory nem era opção viável, sabendo disso, tenho tomado muita liberdade para com ele e vencido as lutas facilmente com o jogo básico de alterar entre agarrão e rasteira, no entanto, em matches online ele se sai razoavelmente com esse hábito herdado dos jogos antigos, então como disse o texto, sem conhecer seu oponente o melhor a fazer mesmo é defender.

 

Já eu estou me recuperando do vício de levantar no contra ataque, rs, este texto veio em boa hora.

 

abraço, jarda

Edited by Blue Danilo
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Harry, a maior parte dos jogadores de Ken tem esse hábito, uma vez que o shory forte dele cancela após o segundo hit e o fraco tem um recovery até bem rápido. O pessoal usa muito dar bait no Ken no wake up, pra fazê-lo gastar barras. Vou procurar por algum texto que fale sobre pressionar o oponente.

 

Danilo, valeu, cara. Estamos esperando sua tradução também!

 

Galera, foi mal. Não deu pra mencionar ninguém, porque aparentemente o plugin que faz isso não funciona no Internet Explorer. Em casa eu uso o Chrome, mas aqui no trabalho não tem.

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Eu fiquei pensando sobre esse lance de Ultra no wakeup. Às vezes o cara já te bateu horrores e você cai quase sem life. Daí ele resolve tentar um overhead lento tipo o do Ken. Acontece que você, fudido que está, já tava fazendo buffer de Ultra há uma hora. Você vê o overhead vindo e pou! Aperta os 3 botões. Depois o cara vem te chamar de noia...

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Pessoal, estou trabalhando numa tradução de um texto que fala sobre zoneamento. O que acham da ideia? Estou pensando em colocar um texto por semana, se meus horários permitirem.

Achei interessantíssima, zoning é um assunto que precisa ser bem desmistificado ainda.

E pode ir na tranquilidade Rodrim, tá mandando muito bem com esses artigos :D

Planejo postar alguns também em breve também pra ajudar a garotada a jogar melhor qualquer jogo!

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Valeu, @@Asura.

 

Pessoal, o texto que estou traduzindo não tem imagens, mas eu gostaria de incluir uma ou duas pra ele ficar mais didático. Tem um parágrafo que ficaria mais compreensível com ilustrações.

 

Eu não sei fazer nem fotinha de zuera no Paint, então precisava de ajuda. Quem pode dar uma força?

Edited by Rodrim
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Valeu, @@Asura.

 

Pessoal, o texto que estou traduzindo não tem imagens, mas eu gostaria de incluir uma ou duas pra ele ficar mais didático. Tem um parágrafo que ficaria mais compreensível com ilustrações.

 

Eu não sei fazer nem fotinha de zuera no Paint, então precisava de ajuda. Quem pode dar uma força?

 

Eu posso tentar te ajudar, não sou nenhum Mestre dos Magos no Paint, mas sou esforçado auheuahe.

 

Vlws!!

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