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Ryu The Eternal Wanderer (Impressões e Geral)


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Aqui vão as impressões do personagem feitas pelo Killey, um membro da SRK, no tópico do Ryu.

Discutam também tudo o que for relacionado ao personagem!

 

Impressões Gerais

 

  • Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla).
  • Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis.
  • Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira.

Normals

 

  • Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx Shoryuken
  • Standing Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão.
  • Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps.
  • Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit.
  • Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza.
  • A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff.
  • Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials.
  • Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff.
  • Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff.
  • Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK)
  • O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos.
  • O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido.
  • Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente.
  • Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air.
  • Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona.

 

Command Normals

 

  • f+Strong - É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes.
  • f+Fierce - Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4.
  • b+Roundhouse - É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após.

 

Specials

 

  • Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha.
  • EX Hadouken causa knockdown on hit.
  • Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo.
  • Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro.
  • Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer.
  • Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto.
  • Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo.
  • EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4.
  • Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões.
  • Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal.
  • Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido.
  • EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento.

 

V-Skill

 

  • A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora.
  • Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente.
  • Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional.
  • Não é possível fazer o Parry no ar.
  • É possível fazer o Parry em cross ups.
  • Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado.
  • É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up.
  • Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender. O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials.
  • Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK.

 

V-Reversal

 

  • Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal.
  • É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente.
  • Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins.

 

V-Trigger

 

  • Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu.
  • Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush.
  • É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo.
  • EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo.
  • O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK.

 

Target Combos

 

  • s.MP~s.HP~s.HK - O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP).

 

Combos

 

  • cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireball
  • cr.Foward xx Fireball
  • cr.Forward xx Short Tatsu, Super
  • s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu
  • s.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Super
  • cr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu
  • cr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu
  • cr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Super
  • f+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Super
  • f+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RH
  • f+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu
  • s.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo - Não experimentei muito com esse.
  • j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super
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  • 7 months later...

Como joguei bastante com o Ryu neste último Beta, e ele provavelmente será um dos meus personagens principais, deixarei algumas impressões pessoais.

 

Normais e Pokes

Achei bem inferiores comparado com os antigos. Cr.MK e cr.HK tem muito menos alcance, é necessário se aproximar bastante para encaixa-los. Apesar do Ryu andar rápido e ter um bom dash, dá pra perceber que os footsies ficaram mais fracos. Em compensação ele consegue converter um poke desse em dano bem facilmente graças ao seu CA bem versátil e combos em V-Trigger.

É claro que o cr.MK e cr.HK não contam toda história, pois agora o st.MK se tornou um poke bom. Algumas coisas foram removidas, como o combo de st.LK> Hadouken, que era bem interessante e o deixava mais perigoso nos footsies.

 

Hadouken

Os famosos projéteis por si só não estão ruins de forma alguma, o problema é que nesse jogo há diversos personagens que podem facilmente desrespeita-los em certas distâncias, diminuindo a utilidade como ferramenta de zoning. Conforme as impressões do Killey, ainda são úteis quando usados na distância certas (de perto) e podem até mesmo ajudar nos footsies do Ryu.

 

Porém ficou bem claro que a intenção da Capcom não era de ter o Hadouken como ferramenta fundamental e dominante pro Ryu, como era em Street Fighter 2, o que é uma decisão estranha pois disseram que a ideia de SFV era se aproximar da jogabilidade clássica... pois bem.

 

Parry

A V-Skill bem estilosa do Ryu. Diferente das impressões do primeiro Beta, o parry me pareceu enfraquecido pois tem 2F de Startup e, portanto, não pode ser usado como Reversal.

 

O parry basicamente tem duas funções, punir coisas que normalmente não seriam possíveis e encher a V-Gauge. O problema é que os golpes que podem ser punidos são poucos, menos do que se imagina. E a maioria deles são golpes que nem deveriam ser usados contra o Ryu em primeiro lugar, então conforme o jogo se desenvolver será mais raro ver esses tipos de punições.

Outra limitação é que ele somente pode ser cancelado em outro Parry, e há situações onde usar o parry em certos golpes é bem inseguro para Ryu. E por ter uma animação agora, e whiff, podem punir o parry.

 

Em suma, ele deve ser usado somente em golpes que se tem absoluta certeza que funcionará. A recompensa será um pouco da preciosa V-Gauge.

 

Dano/Combos

Outra mudança em SFV é o dano maior no geral e mais ênfase no Stun, e é aqui que Ryu realmente mostra sua força. Punir o oponente é devastador, mesmo sem precisar gastar barra e quando a gasta os resultados são melhores ainda. Combos em EX Shoryuken são excelentes, alto dano e stun, vale a pena gastar barra com isso. Crush Counter com st.HK dá a ele uma oportunidade de combar em algo danoso, mas é bem difícil encontrar oportunidades para usa-lo fora de punições.

 

O resto não tem segredo, seus combos são compostos de 2-in-1's (normal em special) e combos com links estão mais escassos mas existem.

Quando Ryu possui o V-Trigger e CA o seu potencial se torna muito maior! Com o V-Trigger cancel ele ganha oportunidades de combar coisas como cr.MK facilmente em um CA ou rasteira, e naturalmente suas punições ficam ainda mais fortes. Assim como o Ryu em SF4, vale mais a pena guardar o CA e usa-lo para vencer o round a partir de qualquer golpe que acertar. Isso torna seus footsies um pouco mais perigosos. O V-Trigger, mesmo sem CA, pode ser usado em punições com combos terminados em EX SRK, o Stun sobe rapidamente!

 

 

No geral e na minha opinião ele é um personagem honesto e bem capaz nas mãos certas. Porém tenho a impressão que ele precisará de alguns ajustes finais, especialmente nos footsies, projéteis e talvez no parry, para se tornar um personagem mais completo, versátil e capaz de lidar com os personagens mais fortes de Street Fighter V.

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  • 1 month later...

Boa noite povo!

 

Estou com uma certa dificuldade para fazer Cr.HP + shory + super... Nunca sai o Shory. Sai somente o Cr.HP + super :( Aí tenho que dar o dano reduzido de tatsu fraco + super...

 

Tem algum macete para o comando? Não estou entendendo porque sempre sai isso...

Edited by BetoVP
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Boa noite povo!

 

Estou com uma certa dificuldade para fazer Cr.HP + shory + super... Nunca sai o Shory. Sai somente o Cr.HP + super :( Aí tenho que dar o dano reduzido de tatsu fraco + super...

 

Tem algum macete para o comando? Não estou entendendo porque sempre sai isso...

Nunca tive problemas com esse combo, e como execução varia de pessoa pra pessoa é difícil saber o problema nesses casos. Tente fazer o cr.HP> SRK já segurando diagonal pra baixo/frente no cr.HP, depois faça com calma o Shoryuken e complete rapidamente com um meia-lua para terminar com Super. É assim que eu faço e é bem consistente! Nesse caso o Shoryuken é feito com :ttdf: :ttd: :ttdf: + :p1: .

 

Outra dica que posso dar é um atalho pra Shoryuken, que também pode ser feito fazendo :ttdf: :ttdf: + :p1:. Acho mais complicado fazer assim, mas pode ser que funcione pra você! :)

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Nunca tive problemas com esse combo, e como execução varia de pessoa pra pessoa é difícil saber o problema nesses casos. Tente fazer o cr.HP> SRK já segurando diagonal pra baixo/frente no cr.HP, depois faça com calma o Shoryuken e complete rapidamente com um meia-lua para terminar com Super. É assim que eu faço e é bem consistente! Nesse caso o Shoryuken é feito com :ttdf: :ttd: :ttdf: + :p1: .

 

Outra dica que posso dar é um atalho pra Shoryuken, que também pode ser feito fazendo :ttdf: :ttdf: + :p1:. Acho mais complicado fazer assim, mas pode ser que funcione pra você! :)

 

 

Vou testar dessa forma. Minha execução não é ruim... Do modo que faço, é coloca pra baixo diretamente. Aí quando vou fazer o shory, não sai o shory. Sai o Cr. HP + Super... kkkkkkkkkk

Edited by BetoVP
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Nunca tive problemas com esse combo, e como execução varia de pessoa pra pessoa é difícil saber o problema nesses casos. Tente fazer o cr.HP> SRK já segurando diagonal pra baixo/frente no cr.HP, depois faça com calma o Shoryuken e complete rapidamente com um meia-lua para terminar com Super. É assim que eu faço e é bem consistente! Nesse caso o Shoryuken é feito com :ttdf: :ttd: :ttdf: + :p1: .

 

Outra dica que posso dar é um atalho pra Shoryuken, que também pode ser feito fazendo :ttdf: :ttdf: + :p1:. Acho mais complicado fazer assim, mas pode ser que funcione pra você! :)

 

É isso mesmo, muito obrigado pela ajuda. No St.MP já coloco na :ttdf: e depois do Cr.HP sai o Shory. Antes colocava pra :ttd: e não saia Shory de jeito nenhum...

 

Muito obrigado mesmo.

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