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Palavras do Autor

É muito importante, que em qualquer Fórum de jogo de luta, que as pessoas consigam passar com exatidão Combos e movimentos para os outros. Aqui no Fórum nós utilizaremos a notação usada internacionalmente no cenário de Guilty Gear. Ela é MUITO FÁCIL de ser aprendida, então se você tem preguiça de aprender algo tão simples, não merece realmente ter acesso as informações que os outros usuários postam. Se for descrever Combos e Estratégias, use essa notação também para que os outros usuários possam compreender, até mesmo para aqueles que não conheçam bem a nossa língua.

- By Jin Leonheart


Os Botões


P= Soco = Punch. Corresponde ao "quadrado" no controle do Playstation (PS).
K = Chute = Kick. Corresponde ao "X" no controle do PS.
S = Espadada = Slash. Corresponde ao "Triângulo" no controle do PS.
HS = Espadada Forte = Hard Slash. Corresponde ao "Círculo" no controle do PS. (Comum aparecer só como "H")
D = Dust = R1 no controle do PS. O movimento que levanta o oponente para um Combo. Baixo+R1 é uma Rasteira.

Isso é o básico, evite ficar usando os botões do PS. Para descrever um Chain Combo básico (Combo só com botões, do mais Fraco (Soco) para o mais Forte (Dust) você faria então P, K, S, HS, D. Quadrado, X, Triangulo, Bola, R1, no PS.


As Direções:


Quando colocamos direções no Fórum, consideramos como o seu personagem estando na ESQUERDA, a posição padrão que você começa o Round quando você usa o primeiro controle.

Então quando dizemos "Frente" queremos dizer que você deve colocar o direcional do PS ou do Arcade para a direita, fazer seu personagem ir para a frente. [f]
Se você prestar atenção no seu teclado numérico, verá que tem umas setinhas, e que os números se dispõe em forma de quadrado, sendo muito utilizados para descrever direções.
Para frente no teclado numérico seria o "6", para baixo o "2", para cima o "8", para a diagonal para frente inferior seria o "3". Fácil né? O comando do Hadouken do Ryu seria então algo como 236+Soco, o Dragonpunch/Shoryuken 623+Soco... Em GG, gunflame do Sol: 236+P, e o Dragonpunch (Volcanic Viper) 623+S/HS. O Joystick na posição neutra (Central, ou parado) é indicado pelo "5" ou por "N"

http://img.photobucket.com/albums/v257/DeathS/BotoesGGXX-1.jpg

Outra forma de expressar direções é pelas seguintes notações:

DP (Abreviação de Dragonpunch), ou seja 623
QCF = Quarter Circle Foward = Quarto de Lua pra Frente = 236 = Hadouken!
QCB = Quarter Circle Back = Quarto De Lua Pra Trás = 214
HCF = Half Circle Foward = Meia Lua Pra Frente = 41236
HCB = Half Circle Back = Meia Lua Pra Trás = 63214


Só com isso você já aprendeu como explicar um Combo seu, utilizando os Botões (P,K,S,HS, Dust) e as Direções (números), se indicar exatamente o que fez. Mas claro, isso não é tudo... Vou explicar agora algumas convenções e técnicas do GG. Qualquer dúvida ao ler um Combo, abra uma janela só com estas notações pra não se perder... Aos poucos você nãoo vai mais precisar, já que é bem óbvio.

Conversões e Técnicas


Lembre-se que quando você fala S+HS, os dois botões devem ser apertados ao mesmo tempo, diferente de S, HS (um após o outro). Também se usa P/K (aperte Soco OU Chute).

Como você tanto pode pressionar um "P" por exemplo, no Chão, Pulando ou Abaixado, as convenções seguintes podem ser usadas (tomando como exemplo o P):

s.P ou 5P (Standing P, Soco em pé)
c.P ou 2P (Crouching P, Soco Abaixado)
j.P (Jumping P, Soco no Ar)

Essas convenções se aplicam mais ao Slash do personagem (você vai ver muitas delas em vários lugares):
f.S (Far Slash, Slash feito longe do oponente)
c.S (Close Slash, Slash feito perto do oponente)


Os ataques podem vir em diferentes "Alturas", que implicam em diferentes formas de defendê-los. Os movimentos que pegam em Baixo só podem ser defendidos com a defesa Abaixada (1), e os Overheads (você vai ouvir falar disso muito) só podem ser defendidos em Pé!

Esse tópico não vai entrar em detalhes técnicos sobre cada um desses termos, para isso leia o tópico Aprenda O Básico de Guilty Gear.

 

Barras e Sistemas Básicos
  • Barra de Life = Barra com a Vida ou a Energia do personagem. A barra verde no topo da tela.
  • Barra de Tension = Sua barra de Especial. Ela aumenta se você tomar atitudes ofensivas, e diminui se você tomar atitudes defensivas (na maior parte). Não fica "guardada" para o próximo Round.
  • Barra de Guard = A Barrinha Rosa abaixo da barra de Life. Ela vai enchendo conforme você vai defendendo ataques, e secando conforme você vai levando ataques. Se ela estiver vazia, os próximos ataques de um Combo darão menos Dano. Se ela estiver piscando, o próximo ataque será um Counter Hit.
  • Combo = Sucessão de golpes que se conectam entre si, não havendo possibilidade do oponente se recuperar ou sair uma vez que o primeiro entra (não contamos aqui o Burst, óbvio).
  • CH = Counter Hit = Acertar o oponente quando a barra dele de GUARD está piscando ou acerta-lo quando ele está executando outro movimento. Você vai ouvir "Counter!" e vai aparecer "Counter Hit" na tela.

 

Movimentação
  • Dash = 66, duas vezes para frente no Chão. O Potemkin não pode dar Dash, o Johnny e a I-no tem Dashs para frente modificados e o Slayer tem dashs unicos.
  • Back Dash = 44, duas vezes para trás.
  • Air Dash = 66, duas vezes para frente no Ar. Potenkim não pode fazer Air Dashes.
  • Pulo = Jump = 8 ou 9 ou 7
  • Double Jump = Pulo Duplo. No Ar, coloque qualquer direção de pulo novamente para obter um pulo duplo. Alguns personagens tem até pulo Triplo (Chipp, Justice e a Dizzy no GGX)
  • High Jump = HJ = Super Jump, super pulo. Colocar pra baixo (2) e rapidamente qualquer direção de pulo (8,9,7), para executar um pulo bastante alto. Uma sombra vai seguir o personagem durante o High Jump. Você não pode usar HJs em combinação com pulos normais.
  • Instant Air Dash = 96, no Chão para obter um Air Dash baixo.

 

Mecânicas Defensivas
  • Burst = D+Algum botão. (Dust+P, Dust+S...) Existem dois tipos de Burst. O Ofensivo (Dourado) e o Defensivo (Azul). Ambos só podem ser executados quando a barra de Burst está cheia. O Azul é um movimento Defensivo que pode ser executado para escapar de um Combo ou de alguma pressão do oponente, e o Dourado é um movimento Ofensivo, que quando conecta, lhe dá uma Barra de Tension cheia. Mais detalhes no Tutorial do Básico.
  • Faultless Defense = Faultless Defense = FD = "Defesa Verde". Defesa especial executada com 4+P+K. Faz com que o circulo verde se projete no personagem. Gasta a barra de Tension, mas afasta bem mais quando o oponente te acerta na defesa, e você não vai levar nenhum Dano na defesa, ao defender especiais.
  • Stagger = Certos movimentos fazem seu personagem ficar com uma espécie de "mini-tontura", aparece um Joystick balançando no seu lado da tela e você nao pode executar nada neste tempo. Esse é o Stagger. Para sair mais rapido dele, como o Joystick balançando sugere, mecha o Joy em todas as direções e aperte vários botões.
  • Air Recovery = Recuperação no Ar. Quando você for acertado e levado a subir, você pode pressionar qualquer botão (menos D) no Ar para se recuperar. Isto vai e dar uma pequena invencibilidade, e voce logo pode atacar e geralmente fazer qualquer coisa. Você pode recuperar para diferentes direções como 6+Botão, 4+Botão ou a recuperação neutra. Você não pode se recuperar de alguns movimentos...
  • Dead Angle Attack = Uma espécie de Counter universal, gasta 50% da barra de Tension. Enquanto seu personagem estiver defendendo (diremos, enquanto estiver no "Stun" da defesa) você pode pressionar frente+Dois botões (menos Dust) para afastar/derrubar o oponente que está atacando.
  • Defesa Instantânea = IB (Instant Block) = Pressionar qualquer direção de defesa na hora certa. Esta forma avançada de defesa te DÁ alguma Tension e menos Stun de Defesa (você pode sair de algumas coisas que normalmente não poderia, com ela...)

 

Mecânicas Ofensivas
  • Roman Cancel = RC = 3 Botões pressionados Ao Mesmo Tempo, que não tenha D (R1) no meio. Pode-se fazer PKS, PKHS, SHSP, etc. Por favor, chame isso de RC e não de Escudo vermelho, Cancelamento estranho, Bug do negocinho vermelho... Mais detalhes no Tutorial Básico.
  • Force/False Roman Cancel = FRC = 3 Botões pressionados ao mesmo tempo (exceto D), como o RC, mas diferente dele, um FRC requer um tempo CERTO (muitas vezes dificil) e só alguns movimentos podem ser FRC-ados. A cor do cancelamento é Azul, diferente do Roman Cancel (que é vermelho). Mais detalhes no Tutorial Básico.
  • Destroyer ou Instant Kill = Movimento que faz o oponente perder o Round, se Conectado. Só a Dizzy não possui um. Para usá-lo você deve ativar o modo Destroyer, apertando P+K+S+HS ao mesmo tempo. Para desativar o modo Destroyer, aperte os 4 botões novamente. Cada personagem possui um Destroyer com caracteristicas proprias, normalmente executado com 236236+HS. (Pode variar)
  • Overdrive = "Especial" poderoso que consome 50% da Barra de Tension. Enquanto o oponente está sendo acertado por um Overdrive, não pode usar Burst. O Gamma Ray da Dizzy e da Justice são excessões e consomem 100% da barra de Tension.

 

Sistemas
  • Agarrão ou Throw = você deve estar extremamente próximo ao oponente e pressionar 4+HS ou 6+HS. Existem os Air Throws, que são os agarrões feitos no Ar... são feitos da mesma forma que os normais, mas claro, você e o oponente tem que estar no Ar. Os agarrões aereos costumam ter um alcance melhor que os normais.
  • Jump Cancel = JC = Cancelamento de Pulo. Alguns movimentos podem ter seu tempo de "recovery" (a espera após o movimento sair para que o personagem possa executar outra coisa) cancelado por um pulo. Cada personagem tem seus proprios movimentos passiveis de JC tanto no Chão quanto no Ar. Os Combos aereos de mais de um pulo envolvem JC.
  • Penalidade Negativa = Quando você fica muito tempo na defensiva, esperando seu oponente atacar, você pode ser penalizado. Um "Warning" aparecerá, e se você continuar nessa postura defensiva, terá sua barra de Tension em 0%.


Notações Extras


/\ = sobe (da a idéia do personagem ir pra cima)
\/ = Land, cair no Chão (muito usado em Combos que voce sobe pra um air Combo e ainda cai podendo combar mais =P)
[] = Carregar. [4], 6, significa carregar pra trás e colocar pra frente.
TK = Tiger Knee'd = Instântaneo. Movimentos aereos que são feitos adicionando-se uma direção de pulo após o comando para serem feitos bem pertindo do Chão. O Mad Struggle do Venom pode ser feito com 2369+S/HS, a Magia aerea da I-No com 2147+P, a Bad Moon da Millia com 2369+P, etc.

Por enquanto é "só"... não está tão organizado assim, e tem uma leve cara de FAQ, mas é importante que todos aprendam pelo menos o básico das notações. Para checar se você já tem alguma idéia de como funciona, veja esses exemplos:

Combo com o Sol (não pega em todo mundo)
Air Dash, j.S, j.HS, j.DP+S, \/, s.K, c.HS, JC, j.S, JC, j.S, j.HS, Volcanic Viper, 214+K.
Vou "traduzir", usando os botões do Playstation ->
Pula, duas vezes pra frente, Triangulo no Ar, Bola no Ar, Dragonpunch do Sol com triângulo no Ar, cai, X em pé, baixo+Bola, pula, Triângulo no Ar, Pula, triângulo no Ar, Bola no Ar, o Dragonpunch do Sol, hadouken pra trás+X.

Com o Ky (Pressão + Combo)
K, S, 2D, 236+HS, FRC, dash, 6HS, corra um pouco, S, 6K, S, 6K, 2S, 236+K.


Quando não se coloca nada antes do botão, subtende-se que seja "Standing" ou "5" (5 se ele ja tiver pulado também), então:

X em pé, Triângulo em Pé, :ttd: + R1, :ttd: :ttdf: :ttf: + Bola, cancela na hora certa com 3 Botões, corra, :ttf: + Bola, corra um pouquinho, Triângulo em Pé, :ttf: + X, Triângulo em Pé, :ttf: + X , :ttd: + Triângulo, :ttd: :ttdf: :ttf: + X.

Compare:
5K, c.S, 2D, 236+HS, FRC, dash, 6HS, dash, c.S, 6K, c.S, 6K, 2S, 236+K

Mais sintático, limpo, e você tanto será entendido aqui quanto em um Fórum Internacional se usar desse jeito. Depois de um tempo, você vai ver como também desse jeito, só passando os olhos você mentaliza o Combo rapidamente ^^ Good Luck!

 

Fonte: Versus, por Thanatos

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