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  1. Vi um mod que tirava as presas e chifres dele, então deve ser sim.
    1 point
  2. Provavelmente será a dúvida de muitos jogadores, a notação utilizada em combos e comandos postados por outros jogadores. O padrão adotado será muito provavelmente a mesma usada em jogos como Guilty Gear e BlazBlue, que utilizam o Numpad Notation, onde o Numpad do teclado representa as direções. Numpad Direcional É o sistema mais usado em jogos 2D da Arc System Works, jogos como Guilty Gear, BlazBlue e Persona 4 Arena. Por causa da variedade de golpes que podem existir em um combo, que costumam ser longos, esta notação foi criada para facilitar a leitura e entendimento deles. Não tem segredo, é fácil de aprender: Observe este Numpad http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1417899229.png Os 9 números (de 1 à 9) são usados para representar as direções em um joystick. 7 8 9 4 5 Neutro6 1 2 3 A combinação desses números representa um movimento, por exemplo: 236 é , o QCF (quarter circle forward) .http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1417899759.gif 5 ou Neutro significa, como o nome implica, um golpe sem direcional. Para saber mais sobre, leia o seguinte o tópico: https://counterhit.com.br/forum/topic/228-notacoes-basicas-em-airdashers-e-outros-jogos/ Junto com essa notação usada para as direções, os botões usados serão os 4 básicos + 2 de assist: Light Attack ( ) será escrito como LMedium Attack ( ) será escrito como MHeavy Attack ( ) será escrito como HSpecial Attack ( ) será escrito como SAssist 1 será escrito como A1Assist 2 será escrito como A2 Tudo isso tem o intuito de simplificar os comandos e deixar tudo universal, já que usar botões que cada console usa traria bastante confusão, fora que cada pessoa pode usar seu próprio layout. Botões e sequências São usados em conjunção com a notação anterior para escrever combos ou sequências dos personagens. O números e denominação dos botões variam de acordo com o jogo mas a maioria usa 4 botões e várias combinações entre eles. Jogos como Guilty Gear denominam seus ataques como P (Punch), K (Kick), S (Slash), HS (Heavy Slash) e D (Dust), enquanto jogos como BlazBlue e Persona usam A (Ataque Fraco), B (Ataque Médio), C (Ataque Forte/Persona Attack) e D (Drive/Persona Rush), e, conforme escrito anteriormente Dragon Ball FighterZ usa L, M, H, S, A1 e A2. Então um 5M em Dragon Ball FighterZ significa Ataque médio, 6M é frente + Ataque médio, 2H é Ataque forte abaixado e assim em diante. No caso de golpes no ar, eles sempre serão precedidos de "j.". j.M é o Ataque médio no ar. Cancelamentos Nestes jogos para fazer combos longos é necessário cancelar alguns golpes em outras coisas para continuar com o combo. Isso varia de acordo com cada jogo, personagem e seus golpes.O mais comuns são o Jump Cancel, Dash Cancel, Chain Cancel e Special Cancel.O Jump Cancel é geralmente escrito como (JC) e o Dash Cancel (DC) mas o Chain/Special Cancel não é escrito pois é tão comum e redundante que se torna desnecessário escrevê-lo em combos.O Jump Cancel também pode ser descrito como High Jump Cancel (HJC), um pulo mais alto, que pode ser necessário em vários combos. Os três Cancels mencionados devem ser feito logo após os golpes que o antecedem, logo um 5M (JC)> j.M significa cancelar o 5M com um pulo e prosseguir com um j.M assim que estiver no ar. Agora que se já sabe o básico, alguns exemplos para ilustrar. Na seguinte sequência, Goku executa o seu autocombo com . Para executar esse autocombo em específico é necessário pressionar o Ataque Fraco 3 vezes seguidas, ou seja, :bL: . Na notação comumente usada, descreveríamos essa sequência como 5L> 5LL> 5LLL, onde cada golpe deve ser representado separadamente. Outro exemplo, um simples golpe especial feito com . Na notação seria escrito como 236S. Abreviações e notações não-convencionais Apesar desta notação ser a mais usada entre os jogadores, existem pequenas variações. Alguns jogadores podem preferir em vez de usar números para representar golpes especiais ou comandos universais, usar abreviações ou "apelidos". Para reconhecer alguma dessas notações pode ser necessário ter uma certa familiaridade com o personagem ou/e com os termos universais do jogo. Alguns termos também podem ser substituídos por outros termos mais normais vistos em outros jogos de luta. Um bom exemplo é o Ultimate Z-Change, feito com 6A1/A2 durante um Super Special Attack. Em Marvel vs Capcom 3 existe uma mecânica similar, onde o personagem assist entra na tela executando o seu Super. Essa mecânica se chama Delayed Hyper Combo, abreviada como DHC. Em DBFZ também é possível fazer isso, e portanto é comum ver alguns jogadores chamarem o Ultimate Z-Change de "DHC". Outros usam a abreviação da própria mecânica, chamando-a de UZC. E outros podem preferir usar a notação, usando "6A1/6A2" Então caso tenha dúvida sobre alguma abreviação, verifique a lista de golpes do seu personagem ou poste sua dúvida aqui mesmo. Espero que o guia seja útil!
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  3. Eu costumo jogar sem atalhos. Uso eliminador de botoes em meus sticks que possuem 8 botoes e geralmente ficam com apenas 6. Mas ainda nao entendi o layout dos botoes pra usar em um arcade com apenas 6 botoes Eu cheguei a configurar igual Marvel 3, sendo: A1 A2 Mas nao funcionou muito por conta do dash com e , fica um pouco distante pra fazer. Acho que o mais mais provavel vai ser: A1 A2
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