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  1. Para a galera que está afim de jogar ou quer conhecer o jogo mais à fundo, este guia vai tentar passar uma noção básica do jogo! O jogo é simples na prática mas conhecer cada mecânica à sua disposição fará toda a diferença! Conheça a HUD Uma rapida explicaçao da HUD: 1. SP Gauge: Tipica barra dos jogos de luta, pode-se gastar ela para varias mecânicas, como golpes EX, Supers e Cancels. 2. Persona Gauge: Cada personagem possui um número diferente de cartas. Cada "carta" é perdida quando se é acertado enquanto a Persona esta na tela ou ela em si é acertada. Quando todas cartas são perdidas, a barra de torna cinza e impossibilita o uso da Persona e dos golpes que dependem dela. Este estado de chama Persona Break. Recupera-se com o tempo. 3. Burst Gauge: Indica a disponibilidade do Burst, quando impossibilitado (durante o Super do adversário por exemplo), terá um "X" vermelho em cima dela. Quando vazia, será representada como um "B" preto. 4. Contador de rounds. 5. S-Hold System: Uma nova mecânica em Persona 4 Ultimax que possibilita a execução de especiais e Supers apenas segurando um botão. Conforme a barra enche você poderá usar diferentes golpes. Notação: Como todo bom "anime-game", a notação para direções adotada é a de NumPad, que representa o stick/d-pad e suas respectivas posições como números do NumPad. N Em NumPad: 7 / 8 / 9 4 / 5 / 6 1 / 2 / 3 Visão geral das mecânicas básicas Movimentação Como todo bom 2D Fighter, permite apenas movimentação no plano 2D. Nesse quesito o jogo é identico à Street Fighter II por exemplo, não há segredo para quem tem noção de como funciona um 2D fighter. Porém, este jogo possui mais comandos para possibilitar varias formas de movimentação, e liberdade consequentemente. Um típico "airdasher". Dash/Backdash - / Backdash, uma forma agil de recuo. Invencibilidade e duração variam de acordo com o personagem. Bem parecido com a mesma mecanica de outros jogos. O Dash funciona de forma similar à KOF, permite rapida movimentação em direção ao oponente. Pode ser cancelado em ataques, e se usado em conjunção, extende o alcance efetivo de varios ataques. Não há personagens com "hop" (estilo SF4) dash neste jogo. Super Jump - Um pulo mais alto. Não permite Double Jump! Double Jump - No ar, Um pulo adicional no ar. Essencial em combos e na movimentação. Airdash/ Air Backdash - No ar, / Uma aproximação rápida pelo ar. Mini Jump - + + Um pulo bem baixo. Pode ser usado após vários golpes, mesmo que não sejam canceláveis em pulo. Possui bastante recuperação. Botões O jogo utiliza 4 botões, denominados como A, B, C e D. A combinação e aperto simultâneo de alguns deles, permitem outras ações e funções para ativação de algumas mecânicas do jogo (que serão explicadas obviamente). : Ataque Fraco : Ataque Forte : Persona Attack - Persona Attack, como o nome implica, um ataque básico com a Persona. : Persona Rush - Ataque único com a Persona, varia de acordo com o personagem. Pense na mecânica "Drive" de Blazblue. Lembrando, a direção (abaixado, ou no ar) pode também modificar alguns golpes da Persona. Mecânicas Únicas Auto-Combo - várias vezes O personagem irá executar um combo pré-definido que geralmente não inflige tanto dano mesmo gastando barra. S-Hold System - Segure Uma barra de encherá e quando o botão for solto o personagem irá executar um ataque especial. A barra contém vários níveis e quanto mais o botão for segurado, mais poderoso será o ataque. Furious Action - + Golpe invencível e de fácil execução. Custa um pouco da barra de life, que pode ser recuperado. Este life recuperável é representado como uma parcela Azul na barra, similarmente quando se usa um Focus Attack em SF4. Varia de personagem pra personagem, alguns usam na forma de Dragon Punch, outros como Counter. Apesar de ajudarem bastante, são bastantes unsafe. Status Effects: Bem único, e existem vários. Basicamente "envenenam" o personagem com condições adversas e obviamente desvantajosas. Nem todos podem fazer isso, e somente certos golpes infligem essa propriedade. Não duram para sempre e podem ser curados acertando o oponente. Poison: Drenagem no Life com o tempo. Paralyze: Perda da movimentação, não se pode nem pular. Defender e atacar ainda é possível. Freeze: Impossibilitado de tomar qualquer ação, a não ser um Burst. Dura um tempo predeterminado e para sair mais cedo aperte e rapidamente. Fear: Qualquer golpe se torna Fatal Counter e é impossível Techar throws. Confusion: Inverte todos os comandos de direção (frente vira trás, baixo vira cima). Charmed: Sua barra de SP é passada aos poucos para o adversário. Bem perigoso. Silence: Não se pode invocar a Persona. Rage: Não pode defender. Awakening: A gloriosa mecanica de comeback deste jogo. Ativado automaticamente quando o life esta bem baixo (menos de 35%), ele oferece vários benefícios vantajosos: +Defesa (menos dano recebido) +50 SP Gauge (Total e reserva) e acesso aos exclusivos "Awakening" Supers, golpes BEM fortes que ajudam bastante a virar a mesa. A indicação dramática de ativação é quando a barra de HP se torna amarela há um foco nos olhos do personagem: Não pode ser ativado *enquanto* estiver apanhando, somente no retorno ao Neutro. Comandos Básicos e Gerais All-Out Attack - + Um overhead, relativamente lento, com propriedade de Super-Armor. Assim como em Guilty Gear, lança o oponente no ar e permite um combo em seguida. Força Fatal Counter (C Followup). Burst - + + Há 3 tipos de burst, Ofensivo, Defensivo e One More. Ofensivo: Executa-se no neutro, quando não estiver tomando porrada ou defendendo. Também conhecido como "Gold Burst", se acertado ele enche toda a SP Gauge. Defensivo: Executa-se na defesa ou sendo acertado. Meramente serve para parar de apanhar e manda o oponente pra longe. Não pode ser usado durante o "Super" do adversário. One More: Usado durante os combos, ele envia o oponente pro alto e possibilita um extensão do combo. Aumenta o dano em geral. Shadow Frenzy - Com 100 de SP + + Exclusivo para os personagens Shadow. Quando ativado a barra de SP se drenará lentamente e todos os golpes envolvendo gasto de SP custarão menos. Pode ser usado durante um golpe para cancela-lo em Shadow Frenzy. Além disso ainda possibilita o cancelamento de ataques especiais e especiais. Faz com que personagens Shadow tenham combos devastadores. One More Cancel - + + Aos familiares players de GG e BB, cancela a animação do golpe ao custo de 50 SP Gauge. Pode ser usada como bem entendida, seja para extender combo ou cancelar um golpe unsafe defendido. Mortal Blow - + O famoso Instant Kill. Condições para ativação: Faltar 1 round para vencer e ter 100 de SP Gauge. Quando cumpridas as condições, a portrait do personagem piscará branca. Alguns são BEM difíceis de desviar e evitar, e claro como o nome implica, resulta na completa depleção da Life Gauge do oponente...ou seja, mata com 1 hit. Air Turn - No ar, + Útil para mudar a direção de seus golpes no ar e fazer cross-ups difíceis de defender. Sweep - + Rasteira que derruba o oponente. Throw - + Para escapar deles use o mesmo comando. Só pode ser techado já que é indefensável. Pode também ser feito no ar e alguns personagens podem seguir com um combo após. Direção do throw (trás ou frente) determina a o lado para que o oponente e lançado. Guard Cancel Attack - Na defesa, + Ao custo de 50 SP, permite um contra ataque durante a defesa (C+D na defesa de KOF) que manda o oponente longe. Guard Cancel Evasive Action - Na defesa, + Ao custo de 50 SP, permite um desvio durante a defesa para passar pelo oponente. Quick Escape - + Um movimento de desvio invencível, bem similar ao roll KOF. Bastante útil para escapar da pressão do oponente ou desviar de projéteis. Mecânicas Skill Boost Uma versão diferente, e geralmente mais forte, de algum golpe especial que custa 25 SP Gauge e muda algumas propriedades. Varia de acordo com o personagem. Counter: Ocorre quando se é acertado durante o início do golpe ou na recuperação de alguns deles. O primeiro golpe do Counter infligirá mais dano. Fatal Counter Somente alguns golpes especificos possuem essa propriedade. Golpes ganham ainda mais Hitstun, possibilitando novos combos. É também possível ocorrer Fatal Counter em golpes que possuam Fatal Recovery. Fatal Recovery Propriedade que alguns golpes possuem, geralmente são golpes bem vulneráveis quando defendidos. Qualquer golpe recebido durante este estado será um Fatal Counter. Backdash/Dash cancel: Alguns golpes podem ser cancelados dessa maneira para continuar combos ou eliminar recovery. Super Cancel Ocorre quando se cancela qualquer golpe ou a recuperação do mesmo em um Super. Pode ser usado para fazer Furious Actions safe, já que eles não podem ser cancelados em nada mais. Instant Block - Defenda no ultimo instante possível antes do golpe conectar. Como em BB e GG, lhe recompensa com ganho de SP Gauge e menos hitstun durante o golpe do adversario. Permite sair de pressão mais facilmente. Ukemi - Segure qualquer botao. Permite se recuperar dos golpes. Só é possível se recuperar quando a barra de Hitstun (abaixo do indicador de Hits) chegar à 0 ou se for derrubado. Videoteca: Consulte estes canais, eles sao frequentemente atualizados com videos do nicovideos ("Youtube Japones"): https://www.youtube.com/user/jourdal2012 https://www.youtube.com/user/FFxStrife https://www.youtube.com/channel/UC96mi30KQlct1nV3slZnBEg https://www.youtube.com/user/zero3japan Qualquer dúvida postem!
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  2. Muitas pessoas estão com problema em baixar e instalar o jogo, principalmente na versão Digital americana, e muitos usuários discutiram vários possíveis soluções mas a maioria não deu certo. Porém surgiu uma solução que resolveu o problema de 50% dos que tentaram, vale a pena tentar! Antes de começar o procedimento delete o jogo e tudo relacionado à ele. Siga esse passos e boa sorte: Vá em Configurações -> Configurações de Rede -> Configurações de conexão à internet -> Personalizado. Quando pedir ambos os DNS coloque 8.8.8.8 como primário, e 8.8.4.4 como secundário.Este pequeno ajuste resolveu o problema de muitas pessoas. Caso não dê certo você também pode tentar: Configurações -> Configuração de Exibição -> E desabilite o Protetor de tela. Enquanto o jogo estiver baixando não mecha no controle de forma alguma!Vá para PSN -> Gerenciamento de Conta -> Transaction Management -> Download List, baixe o jogo por aí Caso nada funcione ou se conseguiu resolver da sua própria forma, por favor, poste e ajude outras pessoas com o mesmo problema!
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  3. Ola Pessoal vim aqui divulgar meu novo/velho canal de Matchs de Ultra Street Fighter 4. São Matchs minhas contra o pessoal da Live e Steam PC. Vou dando algumas atualizadas por semana para que sempre tenha algo novo. Enjoy https://www.youtube.com/channel/UCAxWYj1IMcHkguT8QsFDD0g Vlw e obrigado
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  4. Esse vídeo é muito bom povo, recomendo assistir para ter uma boa dose de risada hehe: https://www.youtube.com/watch?v=ZE2OxlFp-i0&list=UUT-WkUmMBrqDTXXAK4BOCbw Vlws!!
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  5. (Continuando aqui com o guia. Hoje farei Ms. Fortune, Peacock, Painwheel e Valentine. ) Ms. Fortune Descrição: A Ms. Fortune, assim como a Parasoul, é uma das melhores personagens de Skullgirls. Ela dá uma quantidade absurda de dano, possui uma das melhores mobilidades do jogo, seu Rushdown é fantástico, e sua capacidade de Okizeme é talvez a melhor do jogo. Essa Matchup é bem direta: Fique Longe. Se a Ms. Fortune conseguir entrar em você, é quase garantido que você vai perder mais da metade do seu HP. Você tem uma range melhor, então use e abuse disso. Mantenha ela afastada com o Napalm Shot, e use muito seu Cr.mk, seu St.Hp quando ela se aproximar. Tome cuidado com a cabeça, se você se descuidar, ela irá passar por baixo do seu projétil, e te morder, garantindo com que a Ms. Fortune entre e acabe a luta. Quando ela está sem cabeça, sempre prefira terminar seus combos com o Motor Brigade, por irá atingir as duas, dando um pouco mais de dano e principalmente, criando espaço. Com relação as assists, é preferível que você escolha aquelas que favorecem o zoning e o keep away da Parasoul. Forever a Clone L (Fukua) é excelente por acertar embaixo, sendo capaz de atingir a cabeça. George at the Air Show e Screwball Cannonball da Peacock são válidos, servindo para ajudar a controlar o espaço aéreo e terrestre, respectivamente. E como sempre, Brass Knuckles H (Big Band) é extremamente válido, porque serve para jogar a Ms. Fortune para longe, acerta a cabeça quando está no chão, e se você soltar um Napalm Shot, mesmo que ela defenda, será safe. Conclusão: 5.5-4.5 a favor da Ms. Fortune Painwheel Descrição: A Painwheel é considerada por muita gente como sendo a pior personagem do Skullgirls. Ela pode voar, tem um dano absurdo e ainda sim é considerada a pior personagem? Sim, por ter uma falha crítica: Ela é lenta, e seu vôo só possui uma velocidade aceitável quando ela voa em direção a oponente. Isso faz com que essa seja talvez a match mais fácil da Parasoul. Quando ela estiver de longe, use seu Napalm Shot L/M para manter ela lá. O projétil da Painwheel é MUITO lento, não representa perigo algum. Só tome cuidado com os ataques de Hatred Guard da Painwheel, eles tem armor, mas em geral não são ameaça. Se ela vier pelo ar, Super Jump > J.HP é uma boa. A partir dai, você pode tanto partir para um loop, ou se afastar e continuar a zonear. A luta só fica realmente perigosa se a Painwheel está com barra. Seu level 2, Hatred Install, melhora o projétil e vários outros moves dela. E seu Level 3, Buer Overdrive, devolve todo o dano que ela absorveu nos ataques de Hatred Guard com um multiplicador de 120%. Caso, por alguma razão, a Painwheel esteja com 5 barras (ou seja, uma Anchor Painwheel), e use o Hatred Install, fique longe a todo custo. Vale até usar seus Blockbusters para manter ela longe até o Hatred Install acabar, porque caso ela consiga combar no Buer Overdrive, o multiplicador vai para 190%. Ou seja, isso possui um Comeback Factor insano, sendo capaz até mesmo de dar OHKO, dependendo da situação. Felizmente, esse tipo de coisa é raro. Com relação as assists: George at the Air Show (Peacock) é a melhor assist possível, pois simplesmente impede que a Painwheel chegue pelo ar, o que em conjunto com os Nepalm Shots, práticamente neutraliza a personagem. Forever a Clone H (Fukua), Take the "A" Train (Big Band), Excellebela e Devil Horns (Cerebella) também são opções viáveis pelo mesmo motivo. Conclusão; 7-3 em favor da Parasoul Peacock Descrição:Peacock, assim como Filia, é uma personagem extremamente balanceada. A melhor zoner do jogo, ela tem todas as ferramentas possíveis para manter os oponentes longe, dando quantidades altíssimas de Cheap Damage, e tendo um dano altíssimo pelo uso de Argus Agony. Essa matchup é, em suma, horrorosa. A Peacock é uma das duas personagens capazes de zonear a Parasoul, e como eu disse no começo do tópico, isso é um problemão. A Parasoul tem uma mobilidade péssima, e simplesmente não vai vencer a Parasoul a longa distância, pois tanto Bang Bang Bang!, Shadow of Impending Doom, e Boxcar George/George at the Air Show são mais do que capazes de vencer os Napalm Shots. Além do fato de que, se qualquer um deles acertar, Peacock é capaz de combar em Argus Agony de qualquer distância, abrindo uma vantagem ainda maior no HP. Nessa match, você deve se aproximar o mais rápido possível de Peacock, pressionar com os seus pokes, e não deixar ela se afastar de jeito nenhum. Pule nela com J.Hp, e dê os seus melhores loops. Procure terminar com o Silent Scope para não deixar ela se afastar muito. E tome cuidado, ela pode tentar tanto um Wake Up Argus Agony, que caso acerte, te jogará para o outro lado da tela, quanto um wake up The Hole Idea, se teleportando para as suas costas. As duas opções são viáveis como Reversal, mas as duas são púniveis caso você não faça nada. Se você se encontrar numa distância de full screen, seu jogo inteiro é focado em se aproximar. Tente usar seus Napalm Shots L e o Egret Dive para se proteger de projéteis, e ande pra frente sempre que puder. Tentar usar um Motor Brigade é válido, mas arriscado, pois se a Peacock pode simplesmente se teletransportar para as suas costas, te dar um grab e ai utilizar tanto um Argus Agony, quanto seu poderoso level 3, The Goodfellows. E diferente da Painwheel, ela é fantástica em criar barra, então isso não é tão incomum assim. Com relação a assists, Brass Knuckles H (Big Band) e Diamond Reflector (Cerebella) são opções viáveis para escapar dos projéteis e garantir uma aproximação. Mas tome cuidado, afinal, ela pode simplesmente utilizar um Argus Agony e punir sua assist com um dano absurdamente alto. Conclusão: 7-3 em favor da Peacock. (Ouch!) Valentine Descrição: Ah, Valentine. Assim como Filia, uma personagem balanceada. Junto de assists, seu rushdown é comparável ao da Ms. Fortune, mas sozinha, ela é considerada por muitos (eu incluso) a pior personagem do jogo. Mas não que isso interfira em alguma coisa. Segundo o Eventhubs.com ( A luta pode ser classificada em duas etapas: Valentine sem Barra e Valentine com Barra. Sem barra, ela é extremamente fácil de se lutar contra. Tanto sendo zoneada, quanto sendo pressionada, por não possuir nenhum reversal. J.HP vai vencer tudo que ela tem no ar exceto Air Throw, e, a menos que tenha assists (uma boa Valentine sempre será uma assist), ela é extremamente unsafe on block, sendo extremamente fácil de punir. Quando ela tem barra, a coisa muda um pouco de figura. Seu EKG Flatliner (Major Surgery) pune o Napalm Shot, a menos que ele seja usado da máxima distância. Felizmente, esse ataque te joga para longe, então não é tão problemático, mas o melhor a se fazer é diminuir bem o número de Napalm Shots e partir para um rushdown. O problema é, se a Valentine conseguir a segunda barra, ela consegue os seus Blockbusters de Counter, e isso sim é um problema. Você vai precisar tomar muito cuidado com seu rushdown, caso contrário, vai tomar um full combo e acredite, vai doer. A melhor coisa a se fazer nesse caso é propositalmente passar a soltar Napalm Shots e tomar um Flatliner de propósito. Assim, ela perde a segunda barra e você pode voltar ao Rushdown. Com relação a assists, extensores são a melhor opção. The Silver Chord (Sguigly) e Luger Replica (Double) são excelentes, pois você vai precisar dar o máximo de dano possível na Valentine antes de ela conseguir a segunda barra. Conclusão; 5.5-4.5 em favor da Parasoul. Amanhã eu concluirei o guia com Squigly, Big Band, Fukua e Parasoul (Mirror). Como eu jogo na PSN, não possuo experiência suficiente contra Eliza para fazer um guia, mas ela será inclusa no futuro.
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