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<rss version="2.0"><channel><title>Artigos: Artigos</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/guias-de-street-fighter-v/?d=1</link><description>Artigos: Artigos</description><language>en</language><item><title>(Tutorial) Jogue com Alpha Ryu e Alpha Ken em Street Fighter V!</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/guias-de-street-fighter-v/tutorial-jogue-com-alpha-ryu-e-alpha-ken-em-street-fighter-v33-r60/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/monthly_2022_01/1b21c504c00d22869145cbbfcac399af.png.dd6746931751729feb1f2161c978aeed.png" /></p>
<p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/ryua4.png</span></p><p> </p><p>Se você não curtiu os novos designs ou está cheio de nostalgia após ver as versões joviais de Ryu e Ken no modo tutorial, saiba que é possível sim jogar com eles permanentemente em<em> Street Fighter V</em>! Para os jogadores de PC, basta substituir alguns arquivos e pronto, os jovens Ken, junto com seu icônico quimono vermelho, e Ryu estarão disponíveis para jogar.</p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Tutorial</b></div>
<ol style="list-style-type: decimal"><li>Baixe os arquivos contendo as skins: <a href="http://www.mediafire.com/download/4cykt768p3cxng6/RYU_alpha.7z" rel="external nofollow">Alpha Ryu</a> e <a href="http://www.mediafire.com/download/4new775ntvv911b/KEN_alpha.7z" rel="external nofollow">Alpha Ken</a><br></li><li>Vá até a pasta do seu jogo e em: ... <em>Content&gt; Chara</em>. Haverão várias pastas para cada personagem.<br></li><li>Faça um backup das pastas "RYU" e "KEN" antes de extrair os arquivos modificados<br></li><li>Extraia os arquivos, arraste a pasta do mod e substitua todos arquivos necessários </li></ol></div><br><p></p><p> </p><p>E pronto, agora você pode (teoricamente) jogar com os clássicos personagens de <em>Street Fighter Alpha</em>!</p><p></p><div class="maintitle" style="text-align:center; background-color:#252525;" width="auto"><font size="4" color="#FFFFFF">Screenshots</font></div><p></p><div style="text-align:center; background-color:#505050;" width="auto"><font size="4" color="#ffffff"><b>Ryu</b></font></div><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/ryualphasfv.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/ryua6.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/ryua2.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/ryua1.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/ryua5.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/ryua3.png</span></p><p> </p><p> </p><p></p><div style="text-align:center; background-color:#505050;" width="auto"><font size="4" color="#ffffff"><b>Ken</b></font></div><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/kenalphasfv.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/kena1.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/kena2.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/kena5.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/kena6.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/kena7.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/kena4.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/kena3.png</span></p><p> </p><p><span>http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/kena8.png</span></p><p> </p><p> </p><p>Eu recomendo muito este mod, funciona perfeitamente com todas animações originais dos personagens e não houve bugs. É possível que no futuro a Capcom torne esta skin oficial junto com as já confirmadas, como o Ryu de barba.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">60</guid><pubDate>Tue, 29 Dec 2015 22:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>[SFV] - Gameplay e Impress&#xF5;es do Nash</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/guias-de-street-fighter-v/sfv-gameplay-e-impress%C3%B5es-do-nash-r59/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/monthly_2022_01/79b76ff0d0b5ac1e5e7f6ebc2f9316c6.png.21193f90cae594db8ee29f19823ae674.png" /></p>
<p><img alt="hqdefault.jpg" src="https://i.ytimg.com/vi/1JT-IvFkUhA/hqdefault.jpg" /></p><p> </p><p>Anteriormente dado como morto, Nash está de volta em uma nova forma em Street Fighter 5. Nitidamente ele recebeu um tratamento como o de Frankestein, pois partes do seu corpo aparentam ter sido coladas. Além disso, ele funciona de uma maneira muito diferente agora, já que todos os seus movimentos de charge foram mudados para comandos de meia-lua.  Quem quer que seja esse Nash, terá ele a capacidade de encarar os melhores guerreiros nesse novo jogo?</p><p> </p><p>Pra começar, devo dizer de antemão que minha experiência com o Nash na série Alpha foi mínima. Se você estiver buscando por comparações profundas, simplesmente não poderei ajudar. Sinto muito! Uma vez avisado, espero que minha análise seja de valor.</p><p> </p><p>Em minha experiência com Nash tive a impressão que ele foi construído para jogar como um agressor ofensivo. A maior parte de suas ferramentas servem para ajudá-lo a se aproximar do oponente, ou para causar dano quando ele está próximo.</p><p>Isso deve causar estranheza a alguns, já que seu comparativo mais próximo sempre foi o Guile, que é um especialista em defesa.</p><p> </p><p></p><p> </p><p>As diferenças principais estão em seus movimentos especiais. Ambos compartilham do Sonic Boom, apesar de que suas propriedades são muito diferentes. O Start e o Recovery do Sonic Boom do Guile são muito rápidos, ao custo de serem movimentos de Charge.</p><p>Os projetéis de Nash não são movimentos de Charge, tornando-os mais fáceis de soltar, mas eles não se comparam aos do Guile em termos de Start/Recovery. Assim sendo, não é muito difícil pra um oponente pular por cima do projétil e chutar a cabeça do Nash. Ao invés disso, o Sonic Boom dele funciona muito melhor se usado como forma de cobrir sua aproximação, acionando-o de uma distância segura e dando Dashes em seguida atrás dele.</p><p> </p><p><img alt="3qtwvl.gif" src="https://thirdpersonblog.files.wordpress.com/2015/09/3qtwvl.gif" /></p><p> </p><p>Mais lento ainda do que o de Guile é o seu Flash Kick que, bem na verdade não é realmente um Flash Kick! A versão com LK do Sonic Scythe de Nash atinge as pernas, enquanto a versão com MK golpeia o oponente na barriga. Somente a versão com HK que faz o movimento de arco apesar de que ele é executado bem próximo do chão e não serve muito bem como anti-aéreo, ao invés disso, funciona muito melhor como um finalizador de combos. </p><p> </p><p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:24px;"> •</span></span><span style="font-size:18px;"> Sonic Scythe</span></p><p> </p><p></p><p> </p><p>Outro movimento no seu arsenal ofensivo é o Moonsault Slash. Subindo ao ar, ele desce com um chute "facão" na cabeça. O mais próximo que consigo pensar para comparação é o Jaguar Kick do Adon. Bem calculado, ele aterrissará por sobre qualquer golpe no solo e plantará o pé na cabeça de alguém. </p><p>Contribui para sua utilização o fato do golpe ser um movimento safe on block e poder ser usado para iniciar combos. Lembrando que ele pode ser facilmente derrubado do ar, então tenha isso em mente antes de usar descontroladamente.</p><p> </p><p><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:24px;"><strong>•</strong></span></span><span style="font-size:18px;"><strong> Moonsault Slash</strong></span></p><p> </p><p></p><p> </p><p></p><p> </p><p>O último movimento do arsenal de Nash é o Tragedy Assault. Saltando para a frente, ele segura a cabeça de seu oponente e a afunda no chão. Colocando energia nele antes de arremessá-lo. Assim como o arremesso de comando da Ibuki, ele pode ser bloqueado. Realmente não faço idéia do propósito da versão normal uma vez que ela tem um start demorado e é fácil de ser bloqueada. Entretanto, a versão EX é muito mais prática, você pode combar o agarrão e ainda seguir usando o V-Trigger.</p><p> </p><p><img alt="y90bqf.gif" src="https://thirdpersonblog.files.wordpress.com/2015/09/y90bqf.gif" /></p><p> </p><p>Falando nisso, Nash possui um V-Trigger que é único em relação aos outros no elenco do beta. </p><p>Diferente dos outros, que recebem uma espécie de aumento de poder temporário, Nash ganha um teletransporte que o leva para um dentre três possíveis locais. Dependendo da direção que você pressionar. Ele consegue aparecer atrás, por cima na frente e por cima detrás do oponente.</p><p>Todas as três versões desse movimento são mortais se usadas pelas mão certas.</p><p>Ele pode ser usado pra punir whiffs praticamente de qualquer lugar da tela. Você pode usá-lo para ampliar grandemente seus combos. Ele pode ser usado cancelando um Special Move, mesmo os que forem bloqueados.Além de que, mesmo que você use de modo aleatório, contra-atacar o teletransporte do Nash pode ser muito difícil devido sua alta velocidade no estado atual, eu realmente gosto de usá-lo em todas essas ocasiões. Você não pode se acostumar a isso entretanto. Alguns jogadores que experimentaram o build recente notaram que a velocidade do teletransporte foi muito reduzida. Estou cruzando os dedos para que ele permaneça efetivo de alguma forma em todas aquelas ocasiões.</p><p> </p><p> </p><p></p><p> </p><p>Em termos de golpes normais, Nash possui um arsenal interessante de ferramentas que vão requisitar um pouco de prática da sua parte. Ele possui quatro Target Combos que são eficazes em ocasiões diferentes. O melhor deles provavelmente é seu LP seguido de MP, já que é super fácil de usar e é cancelável em Special Move logo após o MP. O que está faltando em seu arsenal é um anti-aéreo confiável. O Cr.MP e o Cr.HP funcionam se existir uma certa distância, mas qualquer coisa dentro da distância de um pulo irá te acertar ao menos que você bloqueie ou saia do caminho completamente.</p><p> </p><p>A última coisa a ser mencionada é seu V-Skill. Pressionando os ataques médios, ele coloca a mão para frente acertando o oponente enquanto absorve um projétil. Estou muito certo de que o movimento não absorve ataques normais, mas posso estar enganado. Eu realmente não usei muito, apesar de que eventualmente alguém pode encontar um uso prático que não seja anular projetéis que percorram toda a tela.</p><p> </p><p>As pessoas que estiverem preocupadas com Nash sendo apenas um clone do Guile não tem motivo. Mesmo que no passado ele tenha sido, algumas mudanças fundamentais no seu design o tornam um personagem muito diferente. Ao invés de tentar jogar como uma muralha defensiva, você irá desejar bater no oponente através de aproximação agressiva, combos extensos e mix-ups complexos. Fazer tudo isso vai requerer trabalho, já que a curva de aprendizagem dele é maior que a do resto do elenco presente no Beta. Entretanto, para os que estiverem dispostos a investir tempo, Nash será muito divertido e uma potencial ameaça nessa versão não amadurecida do jogo.</p><p> </p><p> </p><p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'comic sans ms';"><strong><em>FONTE:</em></strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'comic sans ms';"> </span></span><a href="https://thirdpersonblog.wordpress.com/2015/09/25/street-fighter-v-beta-impressions-part-5-nash/" rel="external nofollow"><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'comic sans ms';"><em>THIRDPERSONBLOG</em></span></span></a></p><p> </p><p> </p><p> </p><p><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:tahoma;"><strong>MOVELIST</strong></span></span></p><p> </p><p> </p><p><span style="color:#0000ff;"><em><strong>V-SKILL</strong></em></span></p><p> </p><p><strong>Bullet Clear</strong></p><p> </p><p> <img alt=":mp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MP-1.png" /> <strong>+</strong>  <img alt=":mk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MK-1.png" /></p><p> </p><p><span style="color:#0000ff;"><em><strong>V-REVERSAL</strong></em></span></p><p> </p><p><strong><span style="font-family:arial;">Sonic Move: Avoid</span></strong></p><p> </p><p>Durante<span style="font-family:arial;"> a defes</span>a,  <img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" /> <strong>+</strong>  <img alt=":3xp2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-3xp.png" /></p><p> </p><p><span style="color:#0000ff;"><em><strong>V-TRIGGER</strong></em></span></p><p> </p><p><strong><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Sonic Move: Hide</span></span></strong></p><p> </p><p> <img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" /> <strong>+</strong>  <img alt=":hp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HP-1.png" /> <strong>+</strong>  <img alt=":hk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HK-1.png" /></p><p> </p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-size:14px;"><strong>Sonic Move: Blitz Air</strong></span></span></span></span></p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></span></p><p> <img alt=":b2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-1.gif" /> <strong>+</strong>  <img alt=":hp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HP-1.png" /> <strong>+</strong>  <img alt=":hk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HK-1.png" /></p><p> </p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-size:14px;"><strong>Sonic Move: Steel Air</strong></span></span></span></span></p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></span></p><p> <img alt=":d2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-3.gif" /> <strong>+</strong>  <img alt=":hp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HP-1.png" /> <strong>+</strong>  <img alt=":hk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HK-1.png" /></p><p> </p><p> </p><p><span style="color:#0000ff;"><em><strong>SPECIAL MOVES</strong></em></span></p><p> </p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Sonic Scythe</strong></span></span></span><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"> *</span></span></span></p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></span></p><p> <img alt=":QCB:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_QCB%202.png" /> <strong>+</strong>  :k1 :</p><p> </p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Moonsault Slash </strong></span></span></span><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;">*</span></span></span></p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></span></p><p> <img alt=":QCF:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_QCF%202.png" /> <strong>+</strong> </p><p> </p><p><strong>Sonic Boom</strong> *</p><p> </p><p> <img alt=":QCF:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_QCF%202.png" /> <strong>+</strong>  <img alt=":p1:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_P-1.png" /></p><p> </p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Tragedy Assault</strong></span></span></span><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"> *</span></span></span></p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;"> </span></span></span></p><p> <img alt=":DP:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_DP%202.png" /> <strong>+</strong>  <img alt=":p1:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_P-1.png" /></p><p> </p><p>* Pode ser utilizada a versão EX</p><p> </p><p><span style="font-size:18px;"><span style="color:#ff0000;"><em><strong>CRITICAL ART</strong></em></span></span></p><p> </p><p><strong>Judgement Saber</strong></p><p> </p><p><strong> </strong><img alt=":QCB:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_QCB%202.png" /><strong>  </strong><img alt=":QCB:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_QCB%202.png" /><strong>  +  </strong><img alt=":p1:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_P-1.png" /><strong> </strong></p><p> </p><p> </p><p><strong><span style="color:#808080;">COMMAND NORMALS</span></strong></p><p> </p><p>Sobat Kick</p><p> </p><p> <img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" /> <strong>+  </strong><img alt=":mk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MK-1.png" /><strong> </strong></p><p> </p><p>Side Knee Attack</p><p> </p><p> <img alt=":b2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-1.gif" />  <strong>+</strong>  <img alt=":mk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MK-1.png" /></p><p> </p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;">Step Kick</span></span></span></p><p> </p><p> <img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" />  <strong>+   </strong><img alt=":hk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HK-1.png" /><strong> </strong></p><p> </p><p>Chopping Assault</p><p> </p><p> <img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" />  <strong>+</strong>  <img alt=":mp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MP-1.png" /></p><p> </p><p><span style="color:rgb(17,17,17);"><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:14px;">Knee Bazooka</span></span></span></p><p> </p><p> <img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" /> <strong> +   </strong><img alt=":lk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_LK-1.png" /><strong> </strong></p><p> </p><p>Spinning Back Knuckle</p><p> </p><p><strong> </strong><img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" /><strong>  +   </strong><img alt=":hp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HP-1.png" /><strong> </strong></p><p> </p><p> </p><p> </p><p><span style="color:#808080;"><strong>TARGET COMBOS</strong></span></p><p> </p><p>TARGET COMBO 1</p><p> </p><p> <img alt=":lp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_LP-1.png" />  <img alt=":mp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MP-1.png" /></p><p> </p><p>TARGET COMBO 2</p><p> </p><p> <img alt=":lk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_LK-1.png" />  <img alt=":mk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MK-1.png" /></p><p> </p><p>TARGET COMBO 3 </p><p> </p><p> <img alt=":mp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MP-1.png" />  <img alt=":lk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_LK-1.png" />  <img alt=":hp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HP-1.png" /></p><p> </p><p>TARGET COMBO 4</p><p> </p><p> <img alt=":mk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MK-1.png" />  <img alt=":hk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_HK-1.png" />  <img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" /><strong> + </strong> <img alt=":mk:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MK-1.png" /></p><p> </p><p>TARGET COMBO 5 </p><p> </p><p> <img alt=":d2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-3.gif" /> <strong>+  </strong><img alt=":mp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MP-1.png" /><strong>  </strong><img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" /><strong> +</strong><strong>  </strong><img alt=":mp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MP-1.png" /><strong> </strong></p>]]></description><guid isPermaLink="false">59</guid><pubDate>Wed, 23 Dec 2015 22:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Primeiras Impress&#xF5;es de R.Mika no Beta de Street Fighter V</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/guias-de-street-fighter-v/primeiras-impress%C3%B5es-de-rmika-no-beta-de-street-fighter-v-r58/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/monthly_2022_01/324474573ed7c8820d1933a7b7f9fc24.png.7a2150181e12b07c1bfeae39c391dcb4.png" /></p>
<p> </p><p> </p><p>Tendo sido deixada de lado desde a sua primeira aparição em <a href="https://www.google.com.br/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=2&amp;cad=rja&amp;uact=8&amp;ved=0ahUKEwjo1JWKitXJAhVEDpAKHXsgBmUQFggkMAE&amp;url=https%3A%2F%2Fpt.wikipedia.org%2Fwiki%2FStreet_Fighter_Alpha_3&amp;usg=AFQjCNEL9NqJj30FpT_B_WtI7IS4C7crMQ&amp;sig2=uNa6ouhTsjYUBx76GTk_Wg&amp;bvm=bv.109910813,d.Y2I" rel="external nofollow">Street Fighter Alpha 3</a>, Rainbow Mika está de volta em Street Fighter 5.</p><p> </p><p>Como lutadora (westler), certamente o seu arsenal de movimentos deixaria <a href="https://www.google.com.br/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=1&amp;cad=rja&amp;uact=8&amp;ved=0ahUKEwiZ_NePjNXJAhWDDJAKHfQ6DxcQFggcMAA&amp;url=https%3A%2F%2Fpt.wikipedia.org%2Fwiki%2FHulk_Hogan&amp;usg=AFQjCNGm0YhfHrjxGW51Equs8TeHNVaYjQ&amp;sig2=iaqKIwwBsjBPkAm83V2pVg&amp;bvm=bv.109910813,d.Y2I" rel="external nofollow">Hulk Hogan</a> orgulhoso.</p><p>Além disso, ela não veio pra essa briga sozinha, já que sua companheira de dupla Nadeshiko faz suas investidas uma hora ou outra pra dar uma mãozinha  (ou uma bundada!)</p><p> </p><p></p><p> </p><p>Será que ela tem o que é necessário para conquistar o cinturão?</p><p> </p><p>Em sua essência, Rainbow Mika é uma grappler. Embora certamente ela tenha a habilidade de bater nas pessoas com seus socos e chutes, o que ela quer mesmo é te esmagar no chão com um de seus três agarrões de comando.</p><p> </p><p>O primeiro deles é o Brimstone, um arremeso que joga o oponente com as costas no chão, deixando-o aos seus pés.</p><p>Mantendo-se próxima dessa maneira, Mika terá a oportunidade de aplicar pressão assim que o oponente levantar.</p><p> </p><p><img alt="maxresdefault.jpg" src="https://i.ytimg.com/vi/gMS5Ngfk6Jo/maxresdefault.jpg" /></p><p> </p><p> </p><p>O segundo agarrão é o Rainbow Typhoon.</p><p>Segurando o oponente pelas pernas, Mika os gira antes de jogá-los pelo ringue. Esse é um ótimo método de criar espaço entre você e um atacante agressivo, pra você respirar, ou pode ser usado para mandar seu oponente para o canto da tela.</p><p> </p><p></p><p> </p><p>Por último, mas não menos importante está o meu favorito: o Wingless Airplane. Pulando em direção ao céu ela pega seu oponente ainda no ar e o amassa contra o chão. O que torna esse movimento particularmente especial é que você pode combá-lo de inúmeras formas. Onde for possível, esse agarrão é uma maneira excelente de encerrar um combo.</p><p> </p><p><img alt="fjzyu9.gif" src="https://thirdpersonblog.files.wordpress.com/2015/11/fjzyu9.gif" /></p><p> </p><p>Entretanto, existem algumas ressalvas em seus agarrões. Caso erre (whiff) seu agarrão aéreo, ela ficará vulnerável no ar e no chão. Pior ainda são os casos com seus agarrões no solo. Ambos são lentos no ínicio e têm a recuperação bastante demorada quando você erra. Além disso, você tem que estar á queima-roupa para o agarrão conectar. Basicamente, caso erre, você pagará o pato. Sem maneiras de confirmar um agarrão no solo, é melhor fazer uma boa leitura do seu oponente antes de se aproximar.</p><p> </p><p>Além dos seus agarrões davastadores, ela ainda pode amassar sua cara com a bunda. O Shooting Peach causa um grande dano e a versão EX é um ataque multi-hit.  </p><p>Tome cuidado pois esse movimento não é safe on block, não use descontroladamente.</p><p> </p><p><img alt="sfv-r-mika-41.png" src="https://jcphotog.files.wordpress.com/2015/08/sfv-r-mika-41.png" /></p><p> </p><p> </p><p> </p><p>Golpes normais normalmente não são os melhores para os grapplers, porém ela possui um arsenal muito versátil de golpes normais. Seu soco médio de pé é um soco cortante no peito inspirado em <a href="https://www.google.com.br/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=1&amp;cad=rja&amp;uact=8&amp;sqi=2&amp;ved=0ahUKEwjRtqLni9XJAhWFx5AKHbY8CzsQFggcMAA&amp;url=https%3A%2F%2Fpt.wikipedia.org%2Fwiki%2FRic_Flair&amp;usg=AFQjCNHCNl69nOzZUZK-Ec0KHtapYwZ6JQ&amp;sig2=tBpsF3JB2k3xLm1r_QSbVw&amp;bvm=bv.109910813,d.Y2I" rel="external nofollow">Ric Flair</a>, ele abre a porta para inúmeras possibilidades de combos. Ela consegue linkar o soco médio em um soco forte finalizando com um Shooting Peach. Ela também pode linkar em seu soco médio de comando ( <img alt=":f2:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_B-5.gif" />  <img alt=":mp:" src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/emoticons/default_MP-1.png" /><span style="color:rgb(40,40,40);"><span style="font-family:helvetica;"><span style="background-color:rgb(239,243,247);"> )</span></span></span>, que é uma palmada seguida por um <a href="https://media.giphy.com/media/5rfjMRkzmwBwI/giphy.gif" rel="external nofollow">Irish Whip</a>. </p><p> </p><p>O Irish Whip de Mika assim como na luta-livre, jogará o oponente em direção ao corner. Caso eles acertem o corner, irão bater na parede e voltar cambaleando para frente antes de caírem. Durante o período em que estiverem tontos você pode atacar para causar ainda mais dano. Se você calcular o timing correto, você pode passar por baixo de seu oponente com um soco forte abaixado, que te deixará em uma posição para atacar pelo outro lado através de um reset malandro.</p><p> </p><p><img alt="phyqap.gif" src="https://thirdpersonblog.files.wordpress.com/2015/11/phyqap.gif" /></p><p> </p><p> </p><p>Como V-Skill, Rainbow Mika pega um microfone para fazer uma apresentação . Quanto mais ela falar, mais poderoso tornará-se o seu próximo agarrão. Se for possível ela completar toda a fala, o próximo agarrão causará 100% de dano! O lado ruim é que ninguém vai deixá-la carregar tudo isso, mas já que ela pode absorver um ataque enquanto fala, ela pode facilmente dizer algumas palavras para incrementar o dano. Quando você solta os botões de ataque médio, ela irá parar de falar e jogará o microfone no chão. Jogadores podem ser atingidos pela queda do microfone, apesar de que seu alcance e dano limitados o torna um ataque bastante obsoleto. Calcule bem, pois a recuperação não pode ser cancelada por dashes ou atacando.</p><p> </p><p></p><p> </p><p>Com uma barra de V-Trigger totalmente cheia, ela pode chamar a Nadeshiko para realizar um ataque de assistência a lá Marvel Vs Capcom. Segurando pra esquerda ou pra direita no joystick enquanto aperta os botões de ataque forte, Nadeshiko irá aparecer pelos lados para realizar um poderoso DropKick. Se o joystick estiver na posição neutra, Nadeshiko cairá do topo da tela realizando um BodySplash. Você pode até mesmo atrasar o timing da Nadeshiko enquanto estiver segurando os botôes.</p><p> </p><p>Como um ataque avulso, ele não é particularmente útil. Independente de qual direção ela entrar, o oponente só terá que segurar para trás para defender. Aliás, é muito mais útil para ampliar um combo ou como ferramenta de mix-up. Assim que você obtiver um hit-confirm, será fácil chamar a Nadeshiko para adicionar um hit extra ao seu combo ou você pode atrasar o golpes dela e agarrar o oponente enquanto ele tentar bloquear a Nadeshiko em antecipação.</p><p> </p><p><img alt="20259937013_95a4d43afc_b.jpg" src="https://farm6.staticflickr.com/5754/20259937013_95a4d43afc_b.jpg" /></p><p> </p><p>Por último, mas não menos importante em seu arsenal está o seu Critical Art. É um agarrão que definitivamente termina com ela e Nadeshiko esmagando a cabeça do oponente com as bundas.</p><p>Além de causar um grande dano, ele quebra uma regra fundamental em Street Fighter: Você pode combá-lo.</p><p>Tendo essa opção disponível torna o golpe muito mais útil.</p><p> </p><p></p><p> </p><p>R.Mika é divertidíssima de se jogar. Diferente dos outros grapplers grandões que se rastejam, ela é bem ágil e possui um grande acervo de Normals para atacar. Apenas usando os combos que terminam com o ataque de bunda, ela é uma ameaça. Adicione á isso os agarrões de comando e ela tem o potencial pra tornar-se um monstro nas mão certas. Porém, seja cuidadoso, errar um agarrão de comando pode ser absolutamente desastroso devido ao seus start-ups e recoverys demorados. Levando em consideração que ela não seja muito alterada entre o beta e a edição do lançamento, espere-a encontrar como uma adversária muito valorosa e popular.</p><p> </p><p> </p><p>MOVELIST</p><p> </p><p></p><p> </p><p> </p><p> </p><p>Fonte: <a href="https://thirdpersonblog.wordpress.com/2015/11/14/street-fighter-v-beta-r-mika-impressions/" rel="external nofollow">https://thirdpersonblog.wordpress.com/2015/11/14/street-fighter-v-beta-r-mika-impressions/</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">58</guid><pubDate>Sat, 12 Dec 2015 01:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>[SFV] - Gameplay e Impress&#xF5;es do Necalli</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/guias-de-street-fighter-v/sfv-gameplay-e-impress%C3%B5es-do-necalli-r57/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/monthly_2022_01/41f6fc91ad61a09a9bcab7a62fd5fd06.png.e4d943a6ed2bd966d6c8855dcad391ac.png" /></p>
<p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500155.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p> </p><p>O estilo de luta bárbaro de Necalli é diferente de tudo que Street Fighter já viu antes. Brutal e animalesco, ele arranha, pisa e joga o oponente pela cara de um jeito bem ignorante. Só pelo visual dele, eu acho que ele é um dos personagens mais legais de ser ver em ação até agora. Mas por trás da agressividade, será que Necalli pode só com a brutalidade vencer os concorrentes mais refinados?</p><p> </p><p> </p><p>Ele quer ficar na sua cara o tempo todo. A razão disso é que o potencial de dano e stun dele é muito alto quando próximo do oponente. O outro motivo é porque seus normais tem alcance curtíssimo.</p><p> </p><ul><li><strong>O s.LP (soco fraco) e o s.LK (chute fraco) são particularmente problemáticos, pois só funcionam realmente colados no oponente</strong>.<br></li></ul><p></p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500210.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Os únicos normais que possuem alcance são o s.HP (soco forte) e s.HK (chute forte). Ambos tem utilidade em combos, mas nenhum deles tem startup rápido para funcionar como bons footsies. Se ele tiver que competir nos footsies contra alguém como o Vega, ele estará em grande desvantagem.</p><p> </p><p>Ele possui algumas ferramentas que o ajudam a se aproximar efetivamente de várias formas.</p><p> </p><ul><li><strong>No ar, ele pode apertar baixo+HK para fazer um divekick. Ele desce em um ângulo fechado, o que é bom, mas há diversos problemas com ele.</strong><br></li></ul><p></p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500354.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Primeiro, a restrição na altura é bem grande, fazendo com que o divekick só saia no ápice de seu pulo. Segundo, Necalli possui uma breve animação no divekick antes de descer, o que dá tempo de reagir defendendo ou contra-atacando. E finalmente, a menos que pegue o oponente por baixo da cintura, não é possível combar com ele. A menos que esse golpe receba bons ajustes, não será usado muito.</p><p> </p><p> </p><p>Outro golpe que pode ser usado para incomodar lutadores distantes é a V-Skill de Necalli.</p><ul><li><strong>Chamada de Culminated Power, esse golpe é basicamente o Seismic Hammer da C.Viper. </strong><br></li></ul><p></p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500489.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Quando ele bate no chão, causa um pequeno tremor longe dele, derrubando quem estiver ali de pé. Se usado corretamente, esse golpe pode ser usado para atrair lutadores que não querem leva-lo.</p><p> </p><ul><li><strong>O melhor golpe com alcance dele é o Disc's Guidance.</strong><br></li></ul><p></p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500574.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Avançando para frente, ele pode acertar um adversário que esteja quase do outro lado da tela. E o melhor, o golpe tem Projectile Armor em um hit. Um ataque na hora certa e o zoning do oponente é destruído. Em compensação é um Charge Move (de carregar), isso significa que não pode ser usado toda hora. Também o adoro como um finalizador de combos. Se você conseguir encaixar um Valiant Rebellion médio, Necalli pode fazer um link em cr.MP e terminar o combo com Disc's Guidance.</p><p> </p><p> </p><p>Falando do Valiant Rebellion, este é um golpe onde Necalli pisa no dedão do oponente com muita vontade. Pode não parecer incrível, mas amo esse especial.</p><ul><li><strong>Já que a versão média pode linkar em cr.MP, é bem efetivo como extensor de combos bem parecido com o axe kick de Evil Ryu.</strong><br></li></ul><p></p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500636.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Ao contrário do Evil Ryu, linkar a pisada no soco é bem mais fácil, tornando-o uma ferramenta viável para a maioria dos jogadores de Necalli. Em Counter Hit, a versão com forte joga o oponente no ar e dá tempo de seguir com outro golpe. Você vai querer usar esse golpe sempre que puder.</p><ul><li><strong>O shoryuken de Necalli é sua única opção de antiaéreo.</strong><br></li></ul><p></p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500695.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Dependendo do botão usado, ele pula direto no ar ou em diagonal. Ele também funciona como um finalizador de combos em certas situações. Assim como a maioria dos shoryukens nesse jogo, tenho quase certeza que não é tão invencível no startup como os de Street Fighter IV, mas se compara com os de Street Fighter V é claro.</p><p> </p><p> </p><p>A tentação de defender os golpes de Necalli pode ser forte por causa de seu potencial de dano e stun insanos, mas seus oponentes não podem ficar parados demais por causa do golpe Mask of Tilalli.</p><ul><li><strong>Este Command Grab faz Necalli agarrar o oponente pela cara e esmaga-los no chão.</strong><br></li></ul><p></p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500746.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>A versão EX faz ele joga-los na parede, deixando-os vulneráveis a ataques em seguida antes que caiam no chão. Além de adorar o visual do agarrão, é outro bom golpe em seu arsenal. A velocidade e distância é mais ou menos como o dos outros grapplers, porém sua recuperação parece ser menor do que os de R.Mika. Ter uma boa mistura de agarrões e ataques próximos irá abalar seus oponentes.</p><p> </p><p> </p><p>O V-Trigger de Necalli precisa de 3 barras para encher, mas vale muito a pena.</p><ul><li><strong>Chamado de Torrent of Power, ele se transforma tipo um Super Saiyajin e ganha mais dano, novos golpes e o framedata muda. </strong><br></li></ul><p></p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500850.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Isso leva a várias novas possibilidades de combos e até mesmo uma nova versão do Critical Art. Normalmente ele jogaria o oponente na parede e os cortaria com suas garras repetidamente. Durante o V-Trigger, ele executa um poderoso ataque com energia negra.</p><p> </p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450500896.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Já que ainda é um Beta, só nos resta ver como essas características ficarão. Concluindo, eu adoro o Necalli, adoro seus golpes especiais, combos e potencial de dano. Ele também é bem divertido de jogar. Em compensação seus normais curtos podem ser problemáticos em certas circunstâncias. Se você for capaz de adentrar as defesas de seu oponente com a ferramentas dele, Necalli se torna um freguês bem durão.</p><p> </p><p> </p><p><span style="font-size:12px"><em><strong>Fonte: </strong></em></span><a href="https://thirdpersonblog.wordpress.com/2015/12/08/street-fighter-v-beta-necalli-impressions/" rel="external nofollow"><span style="font-size:12px"><em><strong>ThirdPersonBlog</strong></em></span></a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">57</guid><pubDate>Sat, 19 Dec 2015 04:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ryu The Eternal Wanderer (Impress&#xF5;es e Geral)</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/guias-de-street-fighter-v/ryu-the-eternal-wanderer-impress%C3%B5es-e-geral-r56/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/monthly_2022_01/75d955f8a481aba373c74efa7a028d80.png.93adc11767cc51315ff795364352bb56.png" /></p>
<p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1435181266.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p>Aqui vão as impressões do personagem feitas pelo<a href="http://forums.shoryuken.com/profile/6107/Killey" rel="external nofollow"> Killey</a>, um membro da SRK, no <a href="http://forums.shoryuken.com/discussion/197596/eternal-wanderer-ryu-discussion-thread#latest" rel="external nofollow">tópico do Ryu</a>.</p><p>Discutam também tudo o que for relacionado ao personagem!</p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Impressões Gerais</b></div>
<p> </p><ul><li>Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla).<br></li><li>Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis.<br></li><li>Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira. </li></ul></div><br><p></p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Normals</b></div>
<p> </p><ul><li>Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx Shoryuken<br></li><li>Standing Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão.<br></li><li>Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps.<br></li><li>Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit.<br></li><li>Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza.<br></li><li>A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff.<br></li><li>Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials.<br></li><li>Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff.<br></li><li>Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff.<br></li><li>Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK)<br></li><li>O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos.<br></li><li>O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido.<br></li><li>Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente.<br></li><li>Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air.<br></li><li>Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona. </li></ul></div><br><p></p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Command Normals</b></div>
<p> </p><ul><li>f+Strong - É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes.<br></li><li>f+Fierce - Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4.<br></li><li>b+Roundhouse - É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após.</li></ul></div><br><p></p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Specials</b></div>
<p> </p><ul><li>Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha.<br></li><li>EX Hadouken causa knockdown on hit.<br></li><li>Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo.<br></li><li>Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro.<br></li><li>Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer.<br></li><li>Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto.<br></li><li>Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo.<br></li><li>EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4.<br></li><li>Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões.<br></li><li>Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal.<br></li><li>Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido.<br></li><li>EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento.</li></ul></div><br><p></p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>V-Skill</b></div>
<p> </p><ul><li>A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora.<br></li><li>Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente.<br></li><li>Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional.<br></li><li>Não é possível fazer o Parry no ar.<br></li><li>É possível fazer o Parry em cross ups.<br></li><li>Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado.<br></li><li>É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up.<br></li><li><strong>Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender.</strong> O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials.<br></li><li>Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK.</li></ul></div><br><p></p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>V-Reversal</b></div>
<p> </p><ul><li>Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal.<br></li><li>É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente.<br></li><li>Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins.</li></ul></div><br><p></p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>V-Trigger</b></div>
<p> </p><ul><li>Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu.<br></li><li>Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush.<br></li><li>É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo.<br></li><li>EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo.<br></li><li>O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK.</li></ul></div><br><p></p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Target Combos</b></div>
<p> </p><ul><li>s.MP~s.HP~s.HK - O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP).</li></ul></div><br><p></p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Combos</b></div>
<p> </p><ul><li>cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireball<br></li><li>cr.Foward xx Fireball<br></li><li>cr.Forward xx Short Tatsu, Super<br></li><li>s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu<br></li><li>s.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Super<br></li><li>cr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu<br></li><li>cr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu<br></li><li>cr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Super<br></li><li>f+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Super<br></li><li>f+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RH<br></li><li>f+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu<br></li><li>s.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo - Não experimentei muito com esse.<br></li><li>j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super</li></ul></div><br><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">56</guid><pubDate>Wed, 24 Jun 2015 21:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>[SFV] - Gameplay e Impress&#xF5;es do Ken</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/guias-de-street-fighter-v/sfv-gameplay-e-impress%C3%B5es-do-ken-r55/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/monthly_2022_01/4bb332cbdedd66f2acc385ab36fd3a0a.png.2949d9ac1bfdf88de5d80c5c3a6e98cd.png" /></p>
<p>Como era de se esperar, o rival fervoroso de Ryu volta em Street Fighter V. O que não esperavam foram suas transformações nesse processo. Mostrando um novo visual e possuindo muitas propriedades diferentes em seus golpes, a separação entre os dois shotos está mais clara do que nunca. Os golpes de Ken são claramente mais estilosos do que os do Ryu, mas a escolha entre eles é mais complicada isso.</p><p> </p><p>Ken foi ajustado para se tornar um lutador mais "na sua cara". Isto é evidente em seus golpes normais de pé. Muitos deles funcionam bem próximos do oponentes, mas seu alcance está bem menor se comparado com os jogos anteriores. A diferença mais dramática é no seu chute médio. Jogadores que gostam de controlar espaço com esse botão estarão desapontados pela falta de alcance.</p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b> Target Combo e cr.MP</b></div>
<p><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201138.png</span></p><p> </p><p>Meu botão favorito dele é o soco médio baixo (cr.MP). Parece um cr.MP básico, mas pode-se linkar com ele e dele facilmente. Quando se faz um combo com o cr.MP no Target Combo dele, o resultado pode ser devastador.</p><p> </p><p>Falando do Target Combo, o clássico soco médio em soco forte está volta mas um pouco diferente. Para começar, você precisa segurar para trás no soco médio para a versão certa dele sair. E também, o segundo hit joga o oponente no ar, colocando-os em juggle. Não sei exatamente porque, mas ainda é possível terminar o combo com qualquer golpe especial.</p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b> V-Skill</b></div>
<p><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201165.png</span></p><p> </p><p>Se estiver procurando o step kick, ele não estará mais em nenhum golpe normal. O golpe agora é a V-Skill dele. Apertando os botões médios, Ken corre para frente e cobre muita distância rapidamente. Se segurar os botões ele terminará com um step kick.</p><p> </p><p>Colocar o step kick junto com a animação de correr redução sua utilidades devido ao startup maior. E também o chute causa knockdown agora, limitando suas opções de pressão. Agora sobre a corrida em si, acho que é somente útil, além durante o V-Trigger, é nos combos com Crush Counter. Nos casos onde se acerta um, Ken pode correr e punir o inimigo com um grande combo. Também pode ser usado para tick throws, mas a corrida é bastante vulnerável.</p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b> Hadouken</b></div>
<p><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200841.png</span></p><p> </p><p>Agora sobre seus golpes especiais, vamos começar com o Hadouken. Ken nunca teve os melhores projéteis, e parecem bem mais fracos agora. Talvez não em termos de dano, mas com certeza em termos de startup e recuperação. Talvez você seja capaz de aguentar uma fireball war, mas não o bastante para vencer nessas situações. Há também o risco de ser golpeado se o oponente defender um projétil a queima-roupa. É uma boa ferramenta de se ter, especialmente para os setups de Critical Art, mas jogar de forma coxa será mais difícil do que nunca.</p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b> Shoryuken</b></div>
<p><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200866.png</span></p><p> </p><p>Ken sempre foi melhor que o Ryu se tratando dos Shoryukens. Ken ainda tem um dos melhores, e a versão forte flameja seu punho como de costume. Posso estar errado, mas notei uma tendência de diminuir invencibilidade no startup dos DPs, incluindo o do Ken. Por esse motivo, ele pode ser interrompido logo no começo mais facilmente. Pior, se errar ou for defendido, estará forçado em estado de Counter Hit até se recuperar. Jogadores experientes irão puni-lo severamente com um combo danoso por errar, então deve-se tomar cuidado. A versão EX recebe uma boa melhora, já que é agora o Shoryu Reppa do Ken.</p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b> Hurricane Kick</b></div>
<p><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200905.png</span></p><p> </p><p>O Hurricane Kick do Ken foi o que mais mudou. A versão forte tem uma trajetória completamente diferente, indo para cima antes de cair no chão. A versão EX vai para cima como em Marvel vs Capcom 2. Não acho que a versão forte sirva para vencer oponentes no ar, mas parece uma versão mais forte do golpe que causa knockdown.</p><p> </p><p><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200934.png</span><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201053.png</span></p><p>Quase tão diferente quanto, é a versão EX no ar. Quando ativado, o ângulo de descida muda de tal forma que lembra quase um dive kick. Quando acerta causa juggle nos oponentes, abrindo portas para várias opções de juggle. Nenhuma versão do Hurricane Kick funciona bem como cross-up sem o V-Trigger, mas em compensação essa é uma ferramenta bem legal.</p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b> V-Trigger</b></div>
<p><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201088.png</span></p><p> </p><p>Falando nisso, o V-Trigger de Ken o fortalece seus golpes de maneira que possuem menos recuperação. Os Hurricane Kicks também ganham maiores hitboxes que podem causar cross-up como em Street Fighter IV. Apesar de haver vários personagens no jogo com V-Triggers similares, o aspecto mais interessante do de Ken é a animação do startup. Quando ativado, Ken avança ininterruptamente para cima do oponente. Por um lado, ele é vulnerável durante a corrida, então usa-lo de qualquer jeito pode ter como consequência um belo murro na cara. Por outro lado, a corrida lhe coloca em uma posição melhor para combos. Diferente do V-Trigger do Ryu, que pode ser usado a qualquer hora, o do Ken funciona melhor para combos.</p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b> Critical Art</b></div>
<p><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201112.png</span></p><p> </p><p>O último golpe que vamos cobrir é o Critical Art. O chute em si é bem parecido com o Ultra 2 do Ken em Street Fighter IV, mas tem somente um hit antes do golpe completo. Adoro o fato que Ken possui muitas opções de combar nele, dando mais utilidade ao golpe.</p></div><p> </p><p>Ken é certamente o mais estiloso dos dois shotos e me diverti muito jogando com ele no Beta. Porém, suas novidades legais têm um preço. Normais mais curtos dificultam a vida dele nos footsies, e o dano em geral está menor a menos que você sempre faça combos otimizados. Também acho que sua V-Skill não é tão útil salvo algumas exceções. De qualquer forma, Ken está muito mais diferente do que nunca e isso é muito bom no que se diz respeito à variedade de personagens. Ele também servirá melhor pro seu estilo, se ele for mais orientado na ofensiva.</p><p> </p><p><span style="font-size:12px"><em><strong>Fonte: </strong></em></span><a href="https://thirdpersonblog.wordpress.com/2015/12/02/street-fighter-v-beta-ken-impressions/" rel="external nofollow"><span style="font-size:12px"><em><strong>ThirdPersonBlog</strong></em></span></a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">55</guid><pubDate>Sun, 27 Dec 2015 07:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>[Guia] - Breakdown, Sistemas, Mec&#xE2;nicas e Mudan&#xE7;as de Street Fighter V</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/guias-de-street-fighter-v/guia-breakdown-sistemas-mec%C3%A2nicas-e-mudan%C3%A7as-de-street-fighter-v-r54/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/monthly_2022_01/b383f9fdb49a3b82f24aa744e6fab50f.png.789404dc27abd304379c4b3faedcd9e3.png" /></p>
<p>Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo.</p><p>Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar.</p><p> </p><p>Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: <a href="http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/" rel="external nofollow">http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/</a></p><p>Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: <a href="http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/" rel="external nofollow">http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/</a></p><p>Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura!</p><p> </p><p>Sumário:</p><ul><li><strong>1 - Golpes em geral</strong><br></li></ul><p></p><p><span style="font-size:12px"><em>1.1 - Ataques normais</em></span></p><p><span style="font-size:12px"><em>1.2 - Proximity Normals/Normais próximos</em></span></p><p><span style="font-size:12px"><em>1.3 - Throws/Agarrões</em></span></p><p><span style="font-size:12px"><em>1.4 - Counter Hits</em></span></p><p><span style="font-size:12px"><em>1.5 - Dashing</em></span></p><ul><li><strong>2 - Sistemas e Mecânicas</strong><br></li></ul><p></p><p><span style="font-size:12px"><em>2.1 - Chip</em></span></p><p><span style="font-size:12px"><em>2.2 - Stun</em></span></p><p><span style="font-size:12px"><em>2.3 - Knockdown/Quick Rise</em></span></p><ul><li><strong>3 - V-Systems/Barras</strong><br></li></ul><p></p><p><span style="font-size:12px"><em>3.1 - Critical Art/Barra Super</em></span></p><p><span style="font-size:12px"><em>3.2 - V-Gauge</em></span></p><p> </p><p></p><div class="maintitle" style="text-align:center; background-color:#252525;" width="auto"><font size="4" color="#FFFFFF">Golpes em geral</font></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Ataques Normais</b></div>
<p>Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual.</p><p> </p><p>Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo.</p><p> </p><p>As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante.</p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando</b></div>
<p>É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe.</p><p> </p><p>No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo.</p><p> </p><p>Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos.</p><ul><li><strong>Normais em pé acertam abaixados</strong>:<br></li></ul><p></p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p>A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados.</p><ul><li><strong>Normais de pulo neutro</strong>: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil.<br></li></ul><p></p><p></p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Throws/Agarrões</b></div>
<p>Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo.</p><p> </p><p> </p><p>Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente.</p><ul><li><strong>Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff</strong>: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso.<br></li><li><strong>Kara throws removidos</strong>: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV.<br></li></ul><p></p><p></p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Counter Hits</b></div>
<p>CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK.</p><ul><li><strong>Crush Counter Normals</strong><br></li></ul><p></p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p>Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle.</p><ul><li>Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters.<br></li></ul><p></p><p></p></div><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Combos</b></div>
<p>Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown.</p><ul><li><strong>Removendo o buffer</strong>: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli:<br></li></ul><p></p><p>De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super</p><p></p></div><p> </p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Dashing</b></div>
<p>Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento.</p><ul><li><strong>Backdashes não são mais invencíveis a ataques</strong>: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings.<br></li></ul><p></p><p>Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes.</p></div><p> </p><p> </p><p></p><div class="maintitle" style="text-align:center; background-color:#252525;" width="auto"><font size="4" color="#FFFFFF">Sistemas e Mecânicas</font></div><p> </p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Chip</b></div>
<p>Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém.</p><ul><li><strong>White Chip Normals</strong>: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso.<br></li></ul><p></p><p>Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido.</p><ul><li><strong>Dano por Chip não mata o oponente</strong>: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente.<br></li></ul><p></p><p>A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele.</p></div><p> </p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Stun</b></div>
<p>Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun.</p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png</span></div><p></p><p></p><p></p><div style="text-align:center"><p> </p></div><p></p><p></p><p>A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém.</p><ul><li><strong>Stun Gauge Freezing (usando blockstun)</strong>: Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota.<br></li></ul><p></p><p>Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor.</p></div><p> </p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Knockdowns/Quick Rise</b></div>
<p>Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup.</p><ul><li><strong>Quick Rise com PP e KK</strong>:<br></li></ul><p></p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p>Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena.</p><p> </p><p>Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques.</p></div><p> </p><p> </p><p></p><div class="maintitle" style="text-align:center; background-color:#252525;" width="auto"><font size="4" color="#FFFFFF">V-Systems/Barras</font></div><p> </p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>Critical Art/Barra Super</b></div>
<p>A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super.</p><ul><li><strong>Golpes EX</strong>: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem.<br></li></ul><p></p><ul><li><strong>Critical Arts/Supers: </strong>Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX.<br></li></ul><p></p><p> </p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png</span></div><p></p><p></p><p></p><div style="text-align:center"><p> </p></div><p></p><p></p><p>Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º.</p></div><p> </p><p> </p><p></p><div style="width: auto; border: 1px solid #3c4c5d; padding: 4px;"><div style="border: 1px solid #3d3d3d; padding: 4px"> <b>V-Gauge</b></div>
<p>A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback.</p><p> </p><p>Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança.</p><p> </p><p>A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro.</p><p> </p><p>A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun.</p><ul><li><strong>V-Skills (MP+MK)</strong>: V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos.<br></li></ul><p></p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los.</p><p> </p><p>Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito.</p><ul><li><strong>V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem)</strong>: V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável.<br></li></ul><p></p><p>Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto.</p><p> </p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p>Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar.</p><p> </p><p>Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos.</p><ul><li><strong>V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia)</strong><br></li></ul><p></p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques.</p><p> </p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p>São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito.</p><p> </p><p> </p><p>Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado.</p><ul><li><strong>Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia)</strong>: Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo.<br></li></ul><p></p><ul><li><strong>V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos)</strong>: V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff.<br></li></ul><p></p><p> </p><p></p><div style="text-align:center"><span>http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png</span></div><p></p><p></p><p> </p><p> </p><p>Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano.</p></div><p> </p><p><hr></p><p> </p><p>Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV!</p><p> </p><p> </p><p><span style="font-size:12px"><em><strong>Fonte: </strong></em></span><a href="https://docs.google.com/document/d/1EynGiN9it10MLvN_L88G9Eu-4nzjGxgMO9FIElG-pK4/edit" rel="external nofollow"><span style="font-size:12px"><em><strong>DevilJin's SFV Basics Breakdown</strong></em></span></a><span style="font-size:12px"><em><strong> via </strong></em></span><a href="http://forums.shoryuken.com/discussion/202662/sfv-pre-release-faq-info-phase-3-starts-this-fri-12am-pst-3am-est-until-sunday" rel="external nofollow"><span style="font-size:12px"><em><strong>SRK</strong></em></span></a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">54</guid><pubDate>Thu, 17 Dec 2015 22:14:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
