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<rss version="2.0"><channel><title>Artigos: Artigos</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/artigos/?d=1</link><description>Artigos: Artigos</description><language>en</language><item><title>Velocidade de Rea&#xE7;&#xE3;o</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/artigos/velocidade-de-rea%C3%A7%C3%A3o-r26/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://counterhit.com.br/forum/uploads/monthly_2022_01/39aea65fef06d05f0cbd02ffaa69e8ee.png.b00258636c6491ac3897e21103059984.png" /></p>
<p>Como vão moçada? Recentemente li um artigo sobre o assunto e achei interessante o suficiente para ser traduzido, mostrado e destrinchado para a galera!</p><p>Velocidade de reação é de longe um dos assuntos mais polêmicos quando se trata de comparar jogadores. Por que e como aquele cara reage rápido? Como treinar para obter reações ninja? Por que vivo levando voadora na cara? Bem leiam à seguir o artigo traduzido, originalmente escrito pelo <a href="http://kayin.pyoko.org/?author=1" rel="external nofollow"><strong>Kayin</strong></a>, sobre o assunto!</p><p> </p><p></p><div class="maintitle" style="text-align:center; background-color:#252525;" width="auto"><font size="4" color="#FFFFFF"><span style="color:#add8e6"><strong>Velocidade de Reação em Jogos de Luta</strong></span></font></div><p> </p><p>O tópico de velocidade de reação aparece bastante no meu subgênero de jogos de luta, especialmente quando falamos de jogadores casuais. Comumente eles exclamam "Eu não tenho a velocidade de reação para jogar esses tipos de jogos!" o que eu acho que é um grande desentendimento de como a reação de alguém funciona. Isso é bastante similar ao conceito de APM em RTSs. As pessoas dizem não ter a velocidade nos dedos para jogar mesmo podendo digitar mais de 100 caracteres em um minuto. O gargalo é raramente biológico. O gargalo é apenas na sua cabeça.</p><p> </p><p>O componente mental, diferente dos aspectos biológicos de suas reações e reflexos, pode ser facilmente melhorado. Ele representa o componente "Técnica" das reações. O componente biológico da sua velocidade de reação pode representar o limite máximo (que é a propósito não é perfeitamente representado por testes de reação online), grande parte das suas reações lentas vem de processos mentais complexos.</p><p> </p><p>O que estou prestes à dizer não é apenas ciência, mas ainda mais, uma teoria pessoal, adquirida por anos de jogatinas e observando outras pessoas melhorarem no jogo. Pode não perfeitamente representar o modelo mental/físico do que ocorre na verdade, mas acredito que é uma ferramenta útil para entender de um jeito que ajuda à melhorar.</p><p> </p><p><span style="color:#b22222"><span style="font-size:18px"><strong>A PILHA</strong></span></span></p><p> </p><p><span>http://i.imgur.com/ecBVKOS.png</span></p><p> </p><p>A pilha é o processamento mental que ocorre assim que um estímulo é recebido. Assim como o <em>Post Processing</em> que existe nas TVs, ações na pilha mental atrasam o tempo que leva para se reagir à algo que ocorre na tela. No exemplo (tosco) acima, o novato está gastando tanto tempo tentando se achar, no que pode fazer e como fazer o que quer fazer, que não somente ele falha em responder ao estímulo (Fireball), mas como também seu processamento está fora de sincronia com o que ocorre no jogo. Ele leva porrada e é catado antes mesmo de saber onde o botão de chute é... Pode soar ridículo, mas lembre-se de como foi sua transição do controle para o Arcade Stick. A quantidade extra de processamento que está na cabeça para se lembrar onde está o botão certo é ridícula e frustrante.</p><p> </p><p><span>http://i.imgur.com/A8Rx4ZI.png</span></p><p> </p><p>Um jogador com sobrecarga sensorial pode comumente pensar que seus reflexos são terríveis simplesmente pelo fato de não serem experientes o suficiente para saber o que está acontecendo. E como pode se esperar que ele faça uma boa decisão após ser derrubado quando mal conseguem analisar as aparentes infinitas possibilidades, além de estar sobrecarregado mentalmente para gerar uma boa decisão após a situação ter acabado? O problema parece gigantesco, mas tudo o que o jogador precisa fazer é limpar a "pilha" dele.</p><p> </p><p> </p><p><span style="color:#b22222"><span style="font-size:18px"><strong>LIMPANDO SUA PILHA</strong></span></span></p><p> </p><p>A primeira parte para melhorar é entender que FICARÁ melhor sim se tentar. Especialmente seus reflexos. Os jogos sempre parecem ficar mais lentos conforme aprendemos. Você pode aligeirar o processo, porém, tendo auto consciência do que faz. Meu conselho para novatos é, assim que puder, tenha um plano. Um plano ruim pode ser mudado, modificado e ajustado. Fazer tais ajustes sem um plano é quase sempre bagunçado e incerto. Uma das minhas dicas preferidas é dizer às pessoas para usarem menos botões quando jogar. Nem sempre é aplicável, mas é especialmente relevante para Street Fighter. Tomaremos como exemplo o Ryu...</p><p> </p><p>Chute médio (Todas versões)</p><p>cr.LK (poke de perto)</p><p>cr.HP (antiaéreo fácil)</p><p>Hadouken (projétil)</p><p>Shoryuken (anti aéreo)</p><p>Throw</p><p> </p><p>Estamos reduzindo mais de 30 golpes para apenas 6. E ainda mais, você pode ter um plano com apenas tipo 3 botões. O jogador pode usar MK para basicamente tudo. É um bom jump in, cr.MK é o melhor poke de Ryu e MK em pé é ok. Tudo o que o jogador precisa, então, é de um Hadouken e algum antiaéreo. Isso IMENSAMENTE reduz a pilha. Na frente do oponente nem se precisa pensar sobre todos os golpes do Ryu... se estiverem perto, cr.MK. Se estiverem longe, Hadouken (taca raduki ryu!!). Vamos representar estas pilhas de processo...</p><p> </p><p><span>http://i.imgur.com/qwPKwxK.png</span></p><p> </p><p>Um importante lembrete: Resolução de problemas pode SEMPRE ser eliminada. Resolução de problemas em uma luta geralmente significa que está perdendo. Isso é algo a se pensar fora da luta. Você pode também experimentar alguma coisa contra um oponente mais experiente. Ainda sim, é algo que deve ser evitado. Você provavelmente nunca vai ficar bom o bastante para eliminar todas resoluções de problemas da sua pilha, mas teoricamente você poderia (e assim se tornar o melhor jogador que já existiu). Conforme você aprende e se torna familiar com a situação, essas coisas vão sumir com o tempo, mesmo se aquela situação for "fazer o golpe".</p><p>Eventualmente não haverá atraso na execução do golpe. Sua memória muscular vai cuidar disso por você. Eventualmente você nem precisará calcular qual golpe usar como antiaéreo, só o importante - tira-lo do ar.</p><p> </p><p>"Mas perae!" exclamam. Eliminar DECISÕES? E que bruxaria é essa de fazer antiaéreo automaticamente? De fato, usar o antiaéreo toda vez que alguém estiver no ar soa como burrice e falharia toda hora! Só se quer usa-lo quando tiver a certeza de que funcionará e, com isso, não há mais observações a serem feitas? Não é tipo...</p><p> </p><p>"O oponente pulou", "Ele vai alcançar?" "Ele está atacando?" "Notei a tempo para fazer um Shoryuken" "Gancho?" "Ou só defendo?"</p><p> </p><p>Bem... sim. Mas não só podemos explicar, como podemos simplificar o que se precisa enxergar!</p><p> </p><p> </p><p><span style="font-size:18px"><span style="color:#b22222"><strong>SIMPLIFICANDO O MUNDO</strong></span></span></p><p> </p><p>Uma das grandes chaves para aumentar seu tempo de reação é decidir o que é importante observar e procurar. Se o cara estiver bem perto de você, não há necessidade de procurar o pulo deles (a menos que tenham um Divekick imundo ou crossup bolado). Se estiverem no outro lado da tela, colocar prioridade em observar um pulo não é importante. Se estiver no meio da tela, não há necessidade de reagir à overheads. Se estiver caído no chão, você pode calmamente analisar quais as REAIS opções do oponente são com experiência, e assim que o Okizeme básico de high/low/throw/meaty estiver internalizado, você pode direcionar toda sua atenção à pequenos detalhes para tomar a decisão correta. Caso um oponente faça coisas sem sentido, ou se responder à elas não trouxerem nenhum benefício, então há poucos motivos para ficar de olho e quanto menos coisas procurar, mais fácil fica reagir.</p><p> </p><p>Também gostaria de apresentar o conceito de Piloto Automático <em>(Autopilot</em>). Autopilot é o script subconsciente que seu gameplay segue quando se fica suficientemente bom, mas não está totalmente ligado. É possível jogar de forma competente sem "pensar". A vantagem aqui, porém, não é não pensar, e sim, liberar recursos mentais para fazer mais decisões. Combos geralmente são algo que podem ser feitos no Autopilot. O maneiro é que você pode usar sua energia mental para planejar o que fazer após o combo acabar, durante o combo, ou notar algo preocupante durante ele. Em jogos como Guilty Gear, ver que o oponente está desalinhado num combo aéreo e termina-lo de forma diferente para compensar faz toda a diferença. É algo que só pode ser feito no combo durante o Autopilot.</p><p>Se estiver esperando para usar um antiaéreo caso seu oponente seja "pulante", é super beneficial saber jogar bem ao mesmo tempo que aguarda pelo pulo. Se você ficar parado e só esperar pelo pulo, é provável que jamais pularão (e ainda podem ganhar a vantagem). Ter um Autopilot funcional permite que você decida onde pôr o foco. Suas ações durante o Autopilot nunca serão tão boas quanto as que demandam atenção, mas direcionando onde vai sua atenção, você é capaz de fazer coisas, aos olhos de inexperientes, super humanas.</p><p> </p><p>É por isso também que ter um plano é SUPER IMPORTANTE. Mesmo se seu plano for fazer cr.MK-&gt; Hadouken, só de faze-lo lhe dá espaço para pensar no que está fazendo mais detalhadamente. Isso te dá o foco necessário para decidir o que deve estar na sua pilha. Manejando o que está na sua pilha e usar o seu foco cuidadosamente, você pode, com reação natural mediana ou até mesmo horrível, fazer coisas estupidamente rápidas.</p><p> </p><p>Não se trata de perceber e reagir à tudo, se trata de ser capaz de simplificar o problema e remover a bagunça do seu cérebro que diminui a velocidade de suas ações. A experiência é o que mais te segura do que suas habilidades inerentes.</p><p> </p><p> </p><p>Fonte: <a href="http://kayin.pyoko.org/?p=2047" rel="external nofollow">http://kayin.pyoko.org/?p=2047</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">26</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2014 03:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sun Tzu e Jogos de luta</title><link>https://counterhit.com.br/forum/articles.html/artigos/sun-tzu-e-jogos-de-luta-r24/</link><description><![CDATA[<p>É possível que você já tenha ouvido falar da famosa obra de Sun Tzu, um dos maiores generais da antiguidade, chamada "Arte da Guerra". Nesta coleção de versos e textos Sun Tzu oferece conselhos e guias vitais não só para as guerras mas como também para a vida. Até hoje sua obra serve como guia para empresários, militares, vendedores e pessoas comuns que procuram a maneira correta de proceder sob situações desafiadoras. A obra inspirou até mesmo a criação do <em>Playing to Win </em>(<a href="http://www.portalversus.com.br/forum/topic/44-jogar-para-vencer-traducao-livre/" rel="external nofollow">tem aqui em português de mão beijada</a>), escrito pelo David Sirlin, o melhor guia para qualquer jogador seja ele novato ou veterano, na minha opinião.</p><p> </p><p>Mas será que Sun Tzu tem algo a nos ensinar? Seus princípios são usados até hoje em jogos de luta? É o que veremos a seguir comparando os seus conselhos com famosas lutas.</p><p> </p><p><span style="color:#696969"><span style="font-size:14px"><span style="font-family:lucida sans unicode"><strong>"Se os comandos não forem claros, se ordens não são totalmente compreendidas, então a culpa cai sobre o general. Mas, se as ordens são claras e ainda sim os soldados as desobedecem, então a culpa cai sobre o oficial."</strong></span></span></span></p><p> </p><p>Ok, não temos tropas e exércitos em jogos de luta... o que tem a ver!? Se levarmos para o lado literal realmente fica sentido dentro do nosso contexto, mas a ideia central da mensagem é que tudo deve funcionar segundo as suas intenções. Isso se traduz em três componentes, a mente (general), o corpo (oficial) e o controle (soldado), e todos formam a execução. Ter uma boa execução é indispensável em altos níveis e, assim como ocorre em tropas durante uma guerra, a eficiência dela cai sob a pressão e tensão de uma luta importante ou torneio. Uma falha na execução pode custar uma batalha ou guerra inteira como pode ser visto no vídeo do Daigo abaixo (aos 5:40)</p><p> </p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p> </p><p> </p></div></div><p> </p><p> </p><p>Aquele combo teria dado à Daigo a vitória, e não era necessariamente difícil, mas é uma demonstração perfeita do que uma pequena falha na execução acarreta.</p><p>Embora seja impossível SEMPRE acertar combos, sempre existe aquele 1% de chance de falhar, treinar e disciplinar a execução é um dos passos mais importantes para qualquer jogador em qualquer jogo.</p><p> </p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perderá todas as batalhas.</strong></span></span></span></p><p> </p><p>Uma frase clássica que com certeza muitos já devem ter ouvido ou lido. Nela Sun Tzu tenta passar a ideia de que deve-se entrar na batalha com todas as informações necessárias. No caso dos jogos é certo que a batalha será perdida quando não se conhece bem as capacidades de seu personagem e de seu oponente. Será que o meu combo funciona contra aquele personagem? Será que o personagem dele consegue escapar desse setup? O que posso fazer contra ele e o que ele pode fazer contra mim? Não ter todas as informações necessárias é desvantajoso e é algo tão óbvio que dispensa vídeos.</p><p> </p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>"Você pode ter certeza do sucesso de seus ataques, se atacar somente locais desprotegidos</strong></span></span></span></p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>Você pode garantir sua defesa, se defender somente locais que não podem ser atacados</strong></span></span></span></p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>...</strong></span></span></span></p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>...</strong></span></span></span></p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>Na guerra, o caminho é evitar o forte e atacar o fraco</strong></span></span></span></p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>Portanto, o grande general é hábil em atacar um oponente que não sabe onde defender, e é hábil em defender o que oponente não sabe onde atacar."</strong></span></span></span></p><p> </p><p><em>Footsies </em>e <em>fireball zoning</em> são a síntese desse princípio. Logo abaixo ela pode ser vista sendo levada ao extremo:</p><p> </p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p> </p><p> </p></div></div><p> </p><p> </p><p>Kuni foi um dos melhores jogadores de Zangief do seu tempo, mas nada pode fazer quanto às fireballs e a competência do Daigo. Zangief perde FEIO para fireballs, ponto final.</p><p>Embora um match-up horrível possa parecer um péssimo exemplo, o que ocorre quando alguém que não o segue, tirando toda a vantagem de seu personagem? Talvez isso:</p><p> </p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p>
</p><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe width="200" height="150" src="https://counterhit.com.br/forum/applications/core/interface/index.html" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/MseoSZO7hAY?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div><p> </p><p> </p><p>Além das falhas na execução, Valle simplesmente foi vítima do Kuni aplicando o mesmo princípio de atacar onde é fraco pois Zangief domina de perto. Em nenhum momento Kuni retrocedeu, ele continuou em frente pois se há espaço para o Sagat lançar fireballs será muito difícil reconquistar a vantagem.</p><p>Aplique o pensamento para outras situações, como parar de pular no Ryu, e suas chances de sucesso serão melhores.</p><p> </p><p> </p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>"O movimento das tropas é como uma enchente que varre as pedras no caminho</strong></span></span></span></p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>A qualidade da decisão é como o mergulho perfeito do falcão que o permite atacar e destruir sua presa"</strong></span></span></span></p><p> </p><p>Neste trecho Sun Tzu enfatiza a importância do momento certo na hora certa. Momento é quando uma certa ação é acompanhada de sucessivos ataques que podem desequilibrar o adversário, muitos jogos de luta e personagens funcionam dessa maneira (<a href="http://www.portalversus.com.br/forum/topic/7826-limiar-critico/" rel="external nofollow">há um artigo aqui dedicado à isso</a>). Mas tão importante quanto ele é a hora que ocorre, junto com as circunstâncias nele presentes. Acompanhe aos 53 segundos:</p><p> </p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p>
</p><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe width="200" height="150" src="https://counterhit.com.br/forum/applications/core/interface/index.html" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/O3wdoe2qFqo?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div><p> </p><p> </p><p>Naquela ocasião Daigo tinha tudo para defender, e perder, mas conseguiu recuperar a vantagem com um ousado DP. Com pouco life ele sabia que só haveria uma única chance de conquistar a vantagem, e para isso, decidiu atacar sucessivamente. Já Afrolegends, com a vantagem de life, decidiu que defender era a opção mais segura mas, ele não contava com a ousadia de Daigo em partir pra cima e arriscar tudo no overhead (um reversal ou throw teria acabado com a luta) e depois no Tatsumakis aéreos que são dificílimos de defender nesta versão. Sun Tzu aplaudiria a atitude de Umehara em assumir o risco e a aproveitar uma grande chance.</p><p> </p><p> </p><p><span style="color:#696969"><span style="font-family:lucida sans unicode"><span style="font-size:14px"><strong>"Nos prevenir contra a derrota só depende de nós, mas a oportunidade de derrotar o inimigo é dada pelo próprio inimigo"</strong></span></span></span></p><p> </p><p>Que atire a primeira pedra quem nunca levou um Ultra no meio de seu combo por ter errado o link. Sim, você ofereceu a oportunidade de ser derrotado para o adversário, é um exemplo perfeito. Várias vezes o adversário oferece oportunidades, aberturas e manias que podem ser exploradas para a sua vitória. Isso ocorre toda hora desde ações mais expressivas como o famoso "roris noia" até táticas mais elaboradas como condicionar o oponente fazer o que você quer, induzindo-o ao erro. Sob pressão essas situações ocorrem com grande frequência.</p><p> </p><p> </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler><div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><p>
</p><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe width="200" height="113" src="https://counterhit.com.br/forum/applications/core/interface/index.html" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/YuZ-nP3vcIY?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div><p> </p><p> </p><p>Pongkoo não só foi esperto em reconhecer os momentos certos para induzir os roris noia do Daigo e punir com graça, mas como também ao mesmo tempo manteve a pressão e momento à todo instante (aplicando os princípios anteriores).</p><p> </p><p> </p><p>Existem mais trechos e com certeza vários são aplicáveis para fgames. Caso tenha curiosidade leia algumas passagens, e encontre formas de incorporar os ensinamentos de Sun Tzu no seu gameplay. É possível encontrar pela net afora traduzidos, e são de grande utilidade. Espero que o texto tenha sido mais esclarecedor do que confuso hehe, até mais!</p>]]></description><guid isPermaLink="false">24</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2014 02:58:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
