[Análise] Power Rangers: Battle for the Grid

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“Alpha, Rita se libertou, recrute um grupo de adolescentes com garra!” Com esta frase, Zordon, o sábio mago galáctico, deu início à sua maior criação, os Power Rangers. Feitos com base nos Super Sentai japoneses, inclusive aproveitando visuais e várias cenas do produto nipônico, os Guerreiros do Poder tinham a força para segurar milhares de espectadores na frente da telinha, e foram os heróis de toda uma geração que sonhava em pilotar o poderoso Megazord.

Após 26 temporadas (enquanto a série Super Sentai está na temporada 43), e vários produtos derivados lançados, inclusive mais de 40 jogos, a produtora nWay adquiriu os direitos de produzir jogos da franquia, em parceria com a Lionsgate Games (subsidiária da produtora de cinema que detêm os direitos da franquia) e a Hasbro, inicialmente produzindo um jogo para o mercado Mobile chamado Power Rangers: Legacy Wars, acompanhando o filme de 2017.

Legacy Wars inovou com seu personagem Ryu Ranger

Este jogo ganhou notoriedade dentro da comunidade de jogos de luta por trazer vários personagens de Street Fighter, como Ryu, Chun-li e Guile, além do personagem original Ryu Ranger. Após esta empreitada, a desenvolvedora decidiu entrar no mercado de consoles domésticos com um jogo semelhante, porém com uma jogabilidade baseada em jogos mais tradicionais do gênero.

Power Rangers: Battle for the Grid é um jogo de luta Tag com times de três personagens. Um personagem é controlado na tela, enquanto os outros dois podem ser chamados no meio da partida para desferir um golpe (assist) ou para trocar de lugar com o personagem ativo, permitindo o descanso e recuperação do mesmo. É um sistema semelhante aos jogos da série Marvel vs Capcom, ou do recente Blazblue x Tag Battle.

Battle for the Grid trás personagens dos quadrinhos da Boom! Studios em seu elenco

Inclusive, para auxiliar neste novo projeto, a nWay contou com a consultoria de Justin Wong, jogador condecorado de Marvel vs Capcom, um perito em jogos com este tipo de jogabilidade. Justin auxiliou no balanceamento do jogo e na proposição de mecânicas, e se percebe a influência de seu trabalho quando se analisa as mecânicas presentes no jogo.

O jogo utiliza seis botões de ação, além do direcional. É possível executar dashes e backdashes, ao se pressionar duas vezes para frente e para trás, e ao segurar pra frente, o personagem corre sem parar até soltar a direção ou executar outra ação. São três botões de ataque: Fraco, Médio e Forte, e alguns desses ataques podem ser alterados se executados em conjunto com alguma direção, além de serem executados no ar.

Há varias formas diferentes de iniciar uma ofensiva em Battle for the Grid

Há mais um botão de ataque, reservado ao especial, que também pode ser modificado ao pressionar alguma direção junto com o botão. Não há comandos de meia lua, 360 ou de carregar neste jogo, todas as ações disponíveis podem ser executadas com uma combinação de botões, ou botão + direção, reduzindo bastante a barreira de execução. Estes golpes podem variar entre investidas poderosas, antiaéreos, counters ou projéteis.

Os outros dois botões de ação são reservados para as mecânicas envolvendo os outros membros do time. Cada um deles pode ser pressionado para convocar o parceiro para executar um ataque pré definido (assist), e ao apertar o mesmo botão enquanto este segundo personagem estiver na tela, o personagem convocado assume a partida. Ambos os assists podem ser executados ao mesmo tempo, e o tempo de recarga do assist é mostrado na foto do personagem.

Ao eliminar um personagem ativo enquanto ataca também o assist, pode-se travar o personagem secundário em um combo extenso

Mas os jogadores devem tomar cuidado ao abusar dos assists, pois possível atacar o assist mesmo não sendo o personagem ativo. Em meus testes prendi um personagem ativo e um assist em um combo, e quando o personagem ativo foi eliminado, o assist continuou em “estado de assist” por não ter outro personagem para entrar na partida, e ele não poder sair e voltar como ativo. Isso ocorre pelo comportamento diferente dos assists com relação ao hitstun e ao juggle. Com isso consegui um combo aparentemente infinito com a Kat Manx para eliminar o personagem sem que ele tenha se tornado ativo.

Outras ações são executadas por meio de combinações de botões. Ao combinar os botões de golpe médio e forte, executa-se um agarrão, que pode ser desferido para trás, ao pressionar a direção correspondente, e cancelado pelo oponente utilizando o mesmo comando no momento correto. Um especial EX é feito ao pressionar ataque fraco + especial, e gasta uma barra de Super (a barra azul embaixo da tela). O próprio Super pode ser executado com ataque forte e especial juntos, gastando duas das três barras de Super. Para executar um snapback, e trocar o personagem do oponente, utilize o botão de especial em conjunto com qualquer botão de assist.

Os Supers são um dos poucos momentos “cinemáticos” do jogo

Pressionando os dois botões de assistência juntos, pode-se “preparar o Megazord”, a mecânica que é o diferencial deste jogo. Após escolher os personagens, o jogador deve escolher um “Megazord” dentre os disponíveis (atualmente apenas três: Dino Megazord de Mighty Morphin, Mega Goldar e Dragonzord), que aparecerá como uma imagem na tela de jogo durante a partida. Dando o comando em questão, a imagem se tornará um timer, e ao desferir um dos três ataques simples, o Megazord executará um poderoso ataque no oponente, e isso continuará até que o timer se encerre.

O Nível 1 do Megazord é ativado ao perder um personagem, e o Nível 2, ao perder outro personagem, caso não se tenha usado-o antes (o Megazord pode ser ativado apenas uma vez por partida). O Megazord é basicamente é um novo assist para continuar os seus combos, ou criar uma abertura para a ofensiva. Uma vez que a ação não é interrompida para que essa mecânica se ative, não existe nenhuma animação diferenciada, como é o caso do Super, e nós só vemos as partes do Megazord utilizadas no ataque na tela.

O Megazord é muito útil durante o combate, mas não é tão impressionante visualmente

E é neste ponto que começarei a falar dos pecados do jogo. Fica claro que houve uma preocupação em manter a jogabilidade fluída, com transições limpas entre assists, golpes, supers e Megazords, mas isso veio ao custo de uma apresentação simplista demais. Faltou uma certa coragem por parte dos desenvolvedores, em colocar golpes mais espalhafatosos, principalmente com relação aos golpes dos Megazords. Ultimate Marvel vs Capcom 3 é um bom exemplo de como se pode aumentar o aspecto “show” das partidas, sem necessariamente travar a jogabilidade, e uma franquia como Power Rangers, que abusa disso em seus episódios, se beneficiaria muito mais de um produto mais empolgante visualmente.

Os gráficos são bons, mas nada no nível de um jogo AAA (que em nenhum momento Power Rangers: Battle for the Grid busca ser). Os personagens são bem modelados, as animações são rápidas e fluidas, os cenários se integram bem sem distrair o jogador da ação, e a interface do jogo cumpre bem o seu papel. Os menus apresentam lindas ilustrações dos personagens, em um estilo que emula histórias em quadrinhos, o que nos faz pensar que um filtro cel-shading cairia maravilhosamente neste jogo, principalmente no estilo dos jogos da Ark System Works.

Lindas artes aparecem nas opções do Menu Inicial

O aspecto sonoro por outro lado poderiam ser melhor trabalhado. Os efeitos sonoros não decepcionam, mas a trilha é composta apenas de faixas que servem para ambientar os personagens, esquecíveis e algumas vezes beirando o genérico, sendo notória a ausência dos temas icônicos de abertura que os fãs cresceram ouvindo, principalmente o de Mighty Morphin, temporada carro chefe do jogo. Não sei até que ponto isso foi um problema de direitos sobre as músicas do seriado, mas seria ótimo que os temas fossem incorporados no jogo, no futuro.

Outra coisa que precisa ser mencionada, é o baixo número de personagens. Apenas 9 estão disponíveis atualmente (já foi anunciada uma DLC gratuita com mais três personagens, Udonna, Cenozoic Blue Ranger e Dragon Armor Trini), além da venda de um season pass que promete mais três personagens, além de algumas skins. Isto, aliado à apenas três Megazords e mais 5 cenários, representam uma quantidade baixa de conteúdo, ainda mais se observarmos que existem representantes de apenas quatro das 26 disponíveis temporadas disponíveis: Mighty Morphin, Mega Force, SPD e Lost Galaxy.

A primeira DLC (gratuita) já foi anunciada

Este número baixo de personagens se destaca ainda mais levando em conta de que é um jogo de 3×3, ou seja, o jogador encontrará ainda menos variedade de opções e oponentes, principalmente em modos como o arcade, em que em uma campanha se encontra o mesmo personagem diversas vezes. Espero que a desenvolvedora insira mais alguns dos 71 personagens, 11 cenários e 8 Megazords presentes em Legacy Wars, que no jogo mobile representam pelo menos 18 temporadas do seriado.

O jogo conta com 5 opções na tela título, mais alguns ajustes, o perfil, link para a eshop, e um Tutorial. Ranked e Casual são as primeiras opções, que dizem respeito à jogatina online. Quando o jogador entra na Ranked pela primeira vez, ele terá que enfrentar três desafios contra a CPU. Esses desafios apresentam uma dificuldade elevada para quem ainda não pegou o sistema do jogo, e são importantes para garantir que o jogador está preparado para enfrentar os outros por pontos dentro do ranking mundial.

O jogador deve enfrentar algumas CPU antes de encarar as batalhas online

Já na casual, o jogador pode ir direto para uma partida contra outra pessoa, mas infelizmente não existe nenhuma opção para ajustar o matchmaking do jogo, e por isso jogadores (principalmente do Brasil) devem ter em mente que pode demorar um pouco para encontrar alguma partida, por isso é recomendável que se encontre grupos de jogadores para programar as partidas. As poucas partidas encontradas variaram em qualidade, nada injogável, mas uma boa conexão cabeada é recomendada.

É importante ressaltar que os jogadores que possuem um Xbox One podem enfrentar jogadores de Nintendo Switch por meio do multiplayer cross-platform, já os jogadores de Playstation 4 por enquanto só podem se enfrentar entre si. A versão PC do jogo ainda não foi lançada, estando no momento em pré-venda na Steam, então acredito que uma vez lançada, ela aumentará a base de jogadores, e esperamos que também entrem no sistema de cross-plataform.

O Modo Arcade coloca o jogador contra uma sequência de 7 lutas, em que as duas últimas, são contra equipes de dois personagens, em que cada personagem conta com duas barras de vida, para após enfrentar um chefe que luta sozinho, com quatro barras de vida. Esse personagem é um dos lutadores disponíveis para jogar, e geralmente possui uma história com o líder de sua equipe, mas que é contada por breves linhas de diálogo escritas na tela.

Breves linhas de diálogo são toda a história que o jogo apresenta

Apenas os líderes de cada time se apresentam de forma diferenciada na abertura de cada luta, e a maioria das lutas não conta com um diálogo ou nada que as torne mais interessantes do que uma luta padrão, uma pena. O modo Versus permite ao jogador enfrentar o computador, outro jogador localmente, ou assistir uma luta entre duas CPU. O jogador pode escolher as equipes, o cenário, e nada mais.

Por fim, existe o modo Treinamento, onde o jogador pode treinar golpes, combos e mixups, contra um boneco que pode executar ações simples, ou ser controlado por um segundo jogador. Pode-se mudar o comportamento das barras de Vida e de Super, o nível do Megazord, e algumas outras coisas. Uma falta que será sentida pelos jogadores mais dedicados aos treinos é a possibilidade de gravar sequências para o oponente realizar, ausente no jogo por enquanto. Na tela é mostrado também o Dano do último golpe, o Dano total do combo, o Dano máximo realizado na sessão, e a barra de atordoamento do oponente, ocultada no jogo normal.

O Training mode funciona bem para praticar, mas é muito simples em termos de opções

Para concluir, Power Rangers: Battle for the Grid possui uma baixa barreira de execução e preço abaixo do padrão, mas talvez não atraia o jogador casual devido à pouca quantidade de conteúdo que oferece perto de seus concorrentes. O jogo possui uma jogabilidade bem trabalhada, que permite tanto a criatividade quanto abre portas para o estudo do jogo, mas a baixa quantidade de opções de personagens e Megazords não deve prender os jogadores competitivos por muito tempo, pelo menos por enquanto. Gostaria que os desenvolvedores continuam dando suporte ao jogo e inserindo conteúdos novos, para que essa boa ideia se torne enfim um bom produto final, go go!

A desenvolvedora nWay cedeu gentilmente uma cópia do jogo para análise

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