[Análise] Omen of Sorrow, Clássicos do Terror Lutam no PS4

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Jogos de luta independentes têm apresentado um boom nos últimos anos. Varios estudios estão embarcando neste mercado, que embora menor do que outros nichos dentro do mercado de jogos, possui um público que realmente abraça aquilo que gosta. Variando de jogos com estilo clássico dos anos 80 e 90, utilizando personagens icônicos de outros gêneros ou buscando trazer uma revolução de gameplay, jogos como Skullgirls, Rising Thunder, Brawhalla e Trajes Fatais têm oferecido variedade à este gênero que teve seu interesse renovado ultimamente.

Neste contexto se insere Omen of Sorrow, jogo produzido pelos chilenos da AOne Games, um estúdio formado por membros da comunidade local (uma das mais renomadas do continente) que buscavam produzir um produto que pudesse se destacar no mercado de jogos de luta. Após a divulgação do apoio da Sony ao projeto na Playstation Experience, o projeto ganhou corpo e reconhecimento, e agora está disponível para compra tanto na PSN quanto em versão física em algumas regiões.

O jogo conta com uma apresentação simples e direta. Após o aviso de epilepsia o jogador já poderá encontrar o menu principal, com todos os modos de jogo presentes. Existe um modo História, um modo de treino, o tradicional modo arcade e também o sobrevivência. Para o multiplayer há os já esperado local e online. No menu principal também se encontram as estatísticas, a galeria de arte e as opções de jogo.

O modo Arcade se inicia com uma Bio do personagem escolhido

A jogabilidade utiliza quatro botões de ação primária (dois socos e dois chutes), um botão de agarrão e um botão de especial, que pode ser usado para executar especiais mais poderosos ao custo de uma barra, ou Supers ao custo de duas barras. Golpes especiais comuns podem ser executados por comandos tradicionais, como meia lua e chute ou carregar pra trás, frente e soco. Defende-se pressionando para trás e se salta pressionando para cima ou qualquer uma de suas diagonais.

Backdashes (esquiva para trás) podem ser executados com dois toques para trás no direcional, e um dash (avanço) pode ser efetuado fazendo o mesmo comando pra frente. Alguns personagens podem correr se o comando de Dash for executado e o jogador manter a direção para frente pressionada. Outros personagens possuem distinções na movimentação também, como a capacidade de andar agachado pressionando diagonal para frente, voar (Radegonda) e até se esticar (Imhotep) ao pressionar para cima rapidamente.

O elenco possui boa variedade de jogabilidade entre os (poucos) personagens

O elenco do jogo não é extenso, mas os desenvolvedores se esforçaram para que cada personagem fosse único, tanto em design quanto em jogabilidade. O protagonista Gabriel é um dos poucos personagens com projéteis no jogo. sua mestra, Zafkiel, possui combos de fácil execução e pode correr. Caleb é um lobisomem e sua jogabilidade é baseada em golpes rápidos no chão. A comparação com a jogabilidade de Wolverine e Saberwulf é inevitável neste caso. Radegonda é o oposto, a gárgula possui uma mobilidade e acesso a um leque de golpes muito maior quando está no ar.

Adam é o Frankenstein, abusando de sua força física e golpes com eletricidade de curto alcance. Mr Hyde também faz o trejeito fortão, mas também possui a habilidade de utilizar de sua alquimia para causar efeitos e acertar o oponente a distância. Quasimodo, o gárgula, pode se movimentar rapidamente pelo cenário com seu gancho, ou até prender a si mesmo e ao oponente em um sino gigante, onde ele pode se aproveitar de sua mobilidade para executar uma ofensiva neste espaço confinado. Imhotep pode esticar seu corpo ao pressionar para cima, aumentando o alcance de seus golpes normais. A jogabilidade única de cada personagem pode render um estudo maior de matchups no futuro, mesmo com o elenco reduzido.

A mecânica de Blessed/Doomed busca tornar o jogo mais ofensivo

O jogo possui uma interessante mecânica de “Blessed” e “Doom”. ao lado da barra de super existe um medidor que varia entre azul e roxo. Ao jogar ofensivamente o jogador pode tornar o medidor completamente azul, possibilitando entrar em modo “Blessed”. Neste modo o jogador poderá cancelar golpes que antes não eram possíveis, estendendo seu combo a níveis antes improváveis. É semelhante à mecânica de Custom Combo da série Street Fighter Alpha.

Caso a barra fique inteira roxa, seu personagem entrará em “Impeding Doom” e se for derrubado estará em estado “Doomed” por um tempo. Este estado bloqueia o uso de golpes especiais, além de outros golpes mais poderosos, e também reduz a sua capacidade de defender, e os golpes do oponente podem causar a quebra de defesa. Esta mecânica premia o jogo ofensivo, então jogadores que preferem o estilo “turtle” deve reajustar seu jogo ou poderão sofrer as consequências.

Os Super possuem aqueles efeitos de câmera que já são praxe nos jogos AAA do gênero

A barra de super se comporta de maneira tradicional, enchendo de forma gradativa ao efetuar golpes. Já a barra de vida possui um “dano cinza” semelhante ao utilizado na série versus, e que se recupera com o tempo caso o jogador mantenha distância do oponente. Esse aspecto precisa ser ajustado, já que muitas partidas acabam por tempo caso os dois jogadores estudem mais seus oponentes e joguem um jogo de footsies mais cadenciado.

Com respeito a apresentação visual o jogo apresenta personagens com modelos muitos bonitos, principalmente na tela de seleção, e cenários amplos, mas que não se destacam muito. O jogo não utiliza tudo o que o hardware pode oferecer, e os efeitos são simples e algumas vezes não condizentes com a resolução que o jogo apresenta. É um ótimo visual para um jogo independente, mas não arrancará suspiros de nenhum jogador acostumado ao poder gráfico do PS4.

O modo História se desenrola por meio de textos e de modelos in-game dos personagens

O modo história se aproveita dos modelos de jogo dos personagens, com apenas uma cena um pouco mais elaborada no começo e fim de capítulo. Os personagens se movem pelo cenário de forma simples, falando por meio de textos que lembram um pouco as introduções de SNK: Chaos, mas de forma mais extensa, o que pode ser maçante para alguns jogadores. Enfim, é a única forma de entender a motivação dos personagens em perseguir o pergaminho Omen of Sorrow.

 

Neste modo se pode perceber inclusive outra coisa extensa, que é o principal problema do jogo: os Loadings. O tempo de carregamento do jogo é maior do que a maioria dos títulos AAA, e ainda mais notável se lembrarmos que o arquivo do jogo possui menos de 5GB. Loadings são frequentes, da tela de seleção para a tela de apresentação, da tela de apresentação para a luta e assim por diante. E o fato de ser apenas uma tela preta com o símbolo do jogo aumenta a sensação de frustração. Caso seja um efeito colateral inevitável da engine, uma tela com curiosidades, movelist ou qualquer coisa que tornasse a espera mais útil amenizaria o problema.

Você verá essa tela por um tempo maior do que o esperado em Omen of Sorrow

O modo online não foi testado com muito afinco, mas se pode perceber a qualidade do netcode GGPO, além da dedicação do time em produzir um sistema de matchmaking exclusivo. Sendo produzido por jogadores da américa do sul, se nota que o online foi uma preocupação da equipe de desenvolvimento, dada a nossa limitada conexão de internet. Resta saber como o jogo irá se comportar no dia a dia, caso exista público suficiente jogando, outro problema enfrentado pelos jogos mais obscuros de luta.

Por fim, Omen of Sorrow é um bom jogo, produzido por um estúdio pequeno e apaixonado. A decisão de colocar o preço equiparado à jogos de maior produção no entanto me parece equivocada, dado que por este preço jogos com maior conteúdo poderiam ser adquiridos. Acredito que baixar o preço seria um bom movimento para atrair mais jogadores e movimentar a comunidade, um aspecto importante neste gênero. A equipe promete dar suporte ao jogo por um bom tempo, resta-nos aguardar quais serão o próximos movimentos da AOne Games.

O jogo foi cedido pela equipe da AOne Games para Review.

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