Caso acompanhem as redes sociais, podemos ver que o mundo dos jogos de luta está de olho grande sobre Dragon Ball FighterZ, novo título da franquia que cresceu junto com seus fãs na década de 90 e início dos anos 2000. E como era de se esperar, entrevistas foram feitas com a representante do jogo a E3, Hiroki Tomoko, produtora do projeto que, quem sabe, pode virar a moeda da FGC e finalmente colocar sob holofotes a ArcSystemWorks, responsável pelo desenvolvimento desses duelos de três contra três com personagens muito bem conhecidos aqui desse lado do planeta.
Sem mais delongas, vamos às questões mais importantes:
Pergunta: Em jogos antigos como os Budokai ou Budokai Tenkaichi tínhamos um estilo bem definido de luta, por quê decidiram mudar?
Hiroki: Por duas razões: muitos fãs sentem que a origem dos jogos de luta de Dragon Ball começaram no 2D e dessa forma eu acho bem fácil de espectadores consumirem e jogadores se divertirem com esse produto, se baseando em outros jogos mais “eSports”, unindo dois elementos que se conversam bem.
Pergunta: Mas nos bastidores você disse que não era 2D e sim 2.5D. Você pode explicar isso melhor?
Hiroki: Logo no começo desse projeto a palavra-chave era “anime”; o jogo deveria ter o mesmo impacto que os animes da série. Usando 2D no estilo artístico estaríamos um pouco limitados embora tenha mais liberdade criativa, já com gráficos 3D podemos criar mais elementos e uma expressão visual mais alinhada a anime como rotação de câmera. Claro que existem algumas coisas que só podem ser feitas em visuais 2D, então como esse jogo roda a 60FPS quando algumas cutscenes [animações de Supers, introduções] começam nós diminuímos a taxa de quadros para manter a mesma sensação de estar assistindo um anime. Queremos que as pessoas fiquem marcadas por esses momentos.
Pergunta: O Cell é sempre o Perfect Cell? Eu sei que você pode se transformar em Super Saiyajin e tudo mais mas e os outros personagens? Por exemplo, o Majin Buu pode se transformar no Super Buu ou Kid Buu?
Hiroki: O Sistema de Transformação não é universal, o que queremos fazer é manter a fidelidade ao universo de Dragon Ball Z, então apenas os personagens que se transformam terão esse elemento incluso na gameplay.
Pergunta: Como vai ser o áudio? Por exemplo, se algum personagem aparecer nós podemos esperar por um efeito sonoro que seja fiel ao anime?
Hiroki: Sim, estamos tendo um sério cuidado com essa parte do jogo, sejam vozes, efeitos sonoros ou músicas, todo mundo reconhecerá facilmente esses elementos nostálgicos.
Hiroki: […] tivemos um desafio especial em como projetar o jogo já que os personagens só lutam com socos e chutes […]
Pergunta: Mas e o Trunks? Ele usa a espada né?
Hiroki: É… não podemos entrar em muitos detalhes sobre isso (risos).
Pergunta: Os jogos de luta passados de Dragon Ball eram só um contra um, o que fez vocês passarem para três contra três?
Hiroki: Por algumas razões. Queremos manter cada personagem único mas adicionar mais uma camada estratégica para fazer os jogadores pensarem sobre quais personagens selecionar e não menos importante muitos fãs querem fazer um “Time dos Sonhos” como Goku, Freeza e Cell na mesma equipe.
Pergunta: Muitos jogos antigos de Dragon Ball eram focados mais no single player. Dragon Ball FighterZ terá um Modo História?
Hiroki: Haverá [muita ênfase e] vários modos para single player, então além da competição [online] teremos várias formas de entreter quem joga sozinho, só não posso entrar em muitos detalhes agora.
Pergunta: Primeiramente eu queria que você falasse sobre o jogo em si. Você consegue nos dar um resumo do que é Dragon Ball FighterZ?
Hiroki: Em poucas palavras, acreditamos que esse é o jogo mais fiel e sério da franquia. Recentemente lançamos vários jogos para os fãs de Dragon Ball de forma mais casual [fanservice], mas não me entenda errado, existem diversos aspectos nesse jogo que os fãs ainda irão gostar, mesmo não sendo o nosso objetivo principal. Estamos visando um jogo que satisfaça também a comunidade dos jogos de luta e esperamos que transforme fãs de Dragon Ball em competidores também.
Nesse projeto ao invés de usar um sistema de evolução ou customização os jogadores terão que usar sua inteligência, técnica e habilidades para se aperfeiçoar no jogo – fizemos esse jogo para os jogadores se sentirem como o Goku lutando dentro do universo de Dragon Ball.
Pergunta: O que separa; o que destaca esse jogo de outros jogos de luta?
Hiroki: Bom, obviamente o maior aspecto é o uso do universo de Dragon Ball. A franquia é conhecida pelas suas lutas aéreas, então adicionamos um golpe chamado Super Dash, que é basicamente um avanço teleguiado e pode ser ativado usando apenas um botão e através dele você pode alcançar o oponente que está ou foi lançado no ar e continuar a lutar dali em diante. Além disso temos o Ki Charge [que te permite ganhar meter sem precisar atacar ou defender; lembrem da Extra Gauge dos jogos antigos da SNK]. Outra coisa é que em jogos de luta você encontra agarrões, porém isso não se encaixa nas lutas que vimos no universo da obra, logo, no FighterZ removemos isso e adicionamos o Dragon Rush [um golpe indefensável mas que pode ser parado como um agarrão em outros jogos de luta] onde você pode terminar em um chute para cima e continuar o combo dali mesmo.
Pergunta: Esse jogo será complexo em combos como as outras franquias da ArcSystemWorks (Guilty Gear, BlazBlue)?
Hiroki: A forma mais direta que posso responder é que esperamos que os jogadores descubram isso jogando Dragon Ball FighterZ mas a ArcSystemWorks é bem conhecida pelas suas lutas velozes e isso claramente é aplicado nesse projeto.
Pergunta: Cada jogador terá que selecionar três personagens para jogar ou poderá escolher apenas um?
Hiroki: Nós nos esforçamos bastante para equilibrar a jogabilidade e manter uma boa experiência entre batalhas em três contra três.
Pergunta: Como vocês balancearão o jogo entre personagens que não se transformam e os personagens que tem diversas transformações como o Goku?
Hiroki: Transformações são apenas uma característica única para quem pode se transformar [de acordo com a história], apenas uma opção ofensiva a mais, então não acreditamos que isso possa criar um desbalanceamento notável durante as lutas.
Você pode ver ambas entrevistas na íntegra, respectivamente, pelos links abaixo no nosso canal no YouTube:
Entrevista com Kelly Link (em inglês)
Entrevista com Dalton Link (em inglês)
Caramba, um bom papo com a produtora Hiroki Tomoko, compilei as perguntas que julguei mais importantes em português mas vocês podem ver as entrevistas inteiras de qualquer forma caso queiram. O ponto mais interessante ao meu ver são as dicas sobre as “Transformações”, que pelo que Hiroki deixou passar elas ocorrerão sim no meio da luta, mas o que farão? Não sei. Eu acharia legal se fosse um recurso defensivo, já que em Budokai 3 quando você se transformava, durante toda a recuperação da animação o personagem ficava invulnerável (e se você se transformasse perto do adversário você quebrava a defesa do adversário), contudo a forma de como ela fala é uma técnica ofensiva, mas há muita estrada pela frente – embora esteja visualmente deslumbrante, de acordo com a própria Hiroki o jogo só está cerca de 20% concluído.
Dragon Ball FighterZ está programado para ser lançado no primeiro trimestre de 2018 para Xbox ONE, Playstation 4 e Steam.
Fonte: E3 Twitch