A segunda parte da mega matéria que conta a história da rivalidade entre a Capcom e SNK nos anos 90, feita pelo nossos parceiros do Lolygon!. Prepare um chá e biscoitos pois a leitura será longa, mas bem imersiva e interessante!
Esta segunda parte foca nos principais jogos de cada empresa, como Street Fighter, The King of Fighters e Fatal Fury. Confira também a primeira parte e boa leitura!
Continuando a nossa jornada que conta um pouco da história dos jogos de luta, hoje dissertaremos a primeira metade da década de 90, onde tanto a CAPCOM quanto a SNK deram os primeiros passos que definiram o gênero lutinha virtual. Se você não sabe do que esse artigo trata veja a primeira parte dos dragões gêmeos da porradaria. Bom, mãos na massa e sejam bem vindos à tomada como o início da Era de Ouro dos fighting games.
Em março de 1991 saiu Street Fighter II nos arcades e essa história vocês já conhecem. Houve uma mudança grande na produção e quem tomou conta do design da franquia foram Akira Nishitani (ou simplesmente Nin-Nin) e Akira Yasuda (o famoso Akiman), trazendo para o mundão um jogo com 8 personagens únicos selecionáveis, inteligência artificial de dar inveja, M. Bison devorador de fichas e o que hoje conhecemos como Combos e Cancels. Boom, crianças e jovens enlouquecidos com o Ryu e o Ken separados, com o militar americano de penteado esquisito (um dos primeiros personagens a utilizar Air Grabs, junto com a Chun-Li) e com a chinesinha coxuda que podia pular da parede (a primeira aparição da história do Triangle Jump). Essa também foi a oportunidade pra CAPCOM vender a sua placa de arcades CPS-1, onde SFII rodava e tudo mais.
O jogo foi um sucesso devastador e os fliperamas eram recheados de gabinetes com SFII. Como toda santa vez, Kawasaki não podia ficar quieto, eis que…
Depois de produzirem Street Fighter, Nishiyama e Matsumoto pulam pra SNK por motivos desconhecidos e começam a trabalhar para a concorrência. O primeiro jogo de luta da SNK no modelo que conhecemos foi Fatal Fury, idealizado pelo Nishiyama e posto nos arcades em 25 de novembro de 1991. Com controles mais simples (soco, chute e agarrão) e um sistema de “linhas do stage” (meio que uma adaptação do campo de movimento de beat ‘em ups) o jogo mais pegou a molecada pela acessibilidade, o problema é que ficou nisso, o jogo não teve uma boa repercursão e só tinham 3 personagens jogáveis. Mesmo com a primeira aparição do que se tornaria o ‘Parry’ no futuro (Counter-Grab do Geese), pelo design do jogo percebe-se que foi uma resposta muito atrasada ao SFI, entretanto isso envolve detalhes de produção que estão nas trevas até hoje.
Triste que Fatal Fury perde o pouco fôlego que tinha no ano seguinte. Por quê? Bom, em 1992 a CAPCOM não fica quieta e já lança a sua primeira revisão da história, Street Fighter II – Champion Edition. Nessa versão os bosses do jogo (Balrog, M. Bison, Vega e Sagat) se tornam jogáveis, os jogadores podem escolher o mesmo boneco pela aplicação de paletas de cores e se deu uma balanceada geral no jogo. Porrada pesada na SNK que mal lançou um joguinho pra entrar na competição e já tá na lona.
O que Tsujimoto não esperava era um problema de logística sério, aquela velha história de que se der mole a bandidagem passa a mão: muitas placas piratas dos jogos da CPS-1 começaram a serem comercializadas e isso deu uma rasteira considerável na empresa, a fazendo perder tempo pensando em alguma estratégia pra contornar esse problema. Enquanto isso…
Em 24 de setembro de 1992 a SNK lançava Art of Fighting, idealizado pelo Matsumoto e posto em arcades como mais um refino do que foi Street Fighter. O conceito é o mesmo só que com menos botões de ataque e os personagens ainda são rígidos, pelo menos é ligeiramente mais fácil de aplicar comandos especiais e notar até onde os golpes atingem. O lance de Art of Fighting é que, assim como Street Fighter, ele não foi bom como jogo porém representou um avanço fora de escala: de novidade nós temos a Spirit Gauge, uma espécie de barra de MP (que serviria de inspiração para outro conceito importantíssimo), uma representação gráfica de quanto o personagem apanhou (isso fora aplicado muito tempo depois em jogos como Mortal Kombat), os Supers e Desperation Moves (o famoso Secretão) e um dos maiores avanços para o gênero: Dashing, recursos hoje cravados na linguagem da lutinha virtual.
Art of Fighting ficou grande em quem era mais casual e, bom, o jogo tinha oito personagens pras pessoas escolherem no versus, cativando a galera que curtia um competitivo variado, questão é que nessa época quantidade era qualidade, logo, SFII – CE já estava contando com 12 selecionáveis e a tendência era só a crescer se não fosse pelo Street Fighter II Turbo – Hyper Fighting.
Os hacks de SFII (ou Street Fighter de rodoviária) estavam conseguindo muito espaço graças aos chineses que queriam tirar um trocado no mundo dos fliperamas, então a CAPCOM decidiu abraçar a causa e fez o Hyper Fighting em dezembro de 1992 em resposta a isso. O que aconteceu? Bem, muitas ideias dos bootlegs foram implementadas nessa versão (Tatsumaki Senpuukyaku aéreo por exemplo), gameplay mais rápida (por isso o Turbo) e novas paletas. A parte engraçada é que essa ideia veio de James Goddard, um game designer (hoje responsável pelo novo Killer Instinct) que entrou cedo na CAPCOM USA com uma solução infame e deu certo – até hoje SFIIT – HF é tomada como a versão mais balanceada do jogo por muitas bocas.
Nesse mesmo mês do Hyper Fighting a SNK ainda soltou Fatal Fury 2 nos fliperamas, jogo de estreia da maravilhosa Mai Shiranui. Fatal Fury 2 é um grande avanço para a série, similar à transição entre SFI e SFII: animação refeita, velocidade melhor, hitboxes melhor delineadas, doze personagens selecionáveis no versus, modificação dos controles para dois socos e dois chutes, possibilidade de jogar o oponente para outra lane e a adição do Desperation Move quando em baixo HP, absorvido direto de Art of Fighting. De recepção razoável (apesar de bem maior que de seu antecessor) é mais uma opção para quem quer umas pelejas virtuais.
Em 1993 quem começa na frente é a SNK com o grandioso Samurai Shodown (Samurai Spirits no Japão), lançado em julho. A pegada desse game é que ele é o primeiro jogo de luta a usar armas brancas em combate e exibe a primeira evolução do conceito de ‘Parry’ em um jogo de luta (apesar da execução e resposta serem diferentes do que conhecemos) da história, servindo de modelo para muitos que viriam a seguir. O jogo foi feito na engine de Art of Fighting, utilizando de recursos do supracitado de forma mais refinada como a barra de fúria (funciona exatamente como a barra de Ultra do USFIV), um sistema de zoom agradável e a gameplay ganha slow motion em hits pesados, adicionando a dramaturgia à luta e um combate que se baseia em timing e precisão no espaçamento e foi pioneiro em aplicar alguns conceitos em jogos de luta, como o Crawl (andar abaixado) e o Clash (quando dois golpes entram em contato) que nesse caso iniciava um minigame e por fim, é o primeiro jogo em que você pode desarmar o seu adversário. Samurai Shodown é tomado como um dos melhores jogos de luta de todos os tempos pois é prazeroso de jogar até hoje e ofereceu grandes avanços ao gênero.
Enquanto a SNK tentava ganhar chão com tais títulos, Tsujimoto chegou à conclusão de como superar os bootlegs que estavam afetando suas vendas: CPS-2. Primeiro de tudo a CAPCOM precisava dar um motivo para os donos de arcade comprarem a CPS-2, como? Simples, lançando Street Fighter II – The New Challengers em setembro de 1993 exclusivo para a placa. Essa seria a continuação correta do Champion Edition se não fosse pelo adendo sagaz de Goddard, o qual ganhou o direito de designar um personagem ao jogo que foi o Dee Jay, seguido dos feitos por japoneses Cammy, Fei Long e T.Hawk, dando ao jogo novos stages, finais, artworks, trilhas sonoras, dublagens e funcionou. O problema é que a partir da CPS-2 foi-se criada a temida trava de região, onde as placas só rodariam os jogos da região correspondente e ainda tinha o problema das placas referentes aos jogos: todas carregavam um módulo de memória alimentado por uma bateria de lítio e tal módulo compartilhava as informações necessárias para a placa-base do sistema e então o jogo finalmente ligava. Aí é que vem o problema: não tinha como substituir a bateria de lítio da placa-jogo, logo depois de uns 3 ou 4 anos a bateria morria e o jogo… não funcionava mais – só mandar o jogo pra CAPCOM devolta e pagar uma taxinha de US$50 que a gente troca a bateria pra você! (É claro que isso não funcionou). Esse recurso notório ficou conhecido como CPS suicide e fez muita gente correr pro sistema NeoGeo MVS para arcades num futuro não tão distante.
O negócio é que Kawasaki continuava a trilhar esse universo em busca da vitória no capitalismo eletrônico, pois no mesmo mês de lançamento da CPS-2 ele concluiu e jogou pro NeoGeo o Fatal Fury 2 Special, seguindo a lógica da CAPCOM de revisões. Nessa versão os jogadores conseguem fazer combos sem tanto stress, o dano geral abaixou e a velocidade da luta aumentou além de reintroduzir mais quatro personagens; uma revisão refinando o jogo e atrair quem buscava ao diferente porém tão bom quanto SFII e aconteceu de fato; os personagens Terry, Joe, Kim e Mai começaram a ficar extraordinariamente populares, aumentando a demanda pelas placas NeoGeo MVS.
Vamos juntar os pedaços em ordem cronológica até agora pra ficar fácil de digerir, então:
- CAPCOM lança Street Fighter II (lenda), ganha muito espaço com a CPS-1
- SNK lança Fatal Fury (medíocre)
- CAPCOM lança SFII – Champion Edition (bom)
- SNK lança Art of Fighting (inteligente)
- CAPCOM sofre muitas perdas com bootlegs de SFII, lança SFII Turbo – Hyper Fighting (competitivo)
- SNK lança Fatal Fury 2 (ótimo) e Samurai Shodown (obra de arte), ganha chão novamente nos fliperamas com seus últimos lançamentos
- CAPCOM lança a CPS-2 (inviável a longo prazo) + SFII – The New Challengers (divertido)
- SNK lança Fatal Fury 2 Special (linda revisão)
Como a história nos prova, todos esses títulos entregues até 1993 – medíocres e excepcionais – serviram de assoalho para o que o futuro da época guardava para a garotada. Impressionantemente, enquanto a Tsujimoto começou lentamente e Kawasaki enchia o mercado com jogos, invertem-se os papéis em 1994.
Logo no começo do ano, em fevereiro a CAPCOM solta a versão definitiva de Street Fighter II: Super Street Fighter II X – Grand Master Challenge (hoje simplesmente Super Turbo). É o jogo de estreia do Akuma e da barra de Super, ambos elementos programados para entrarem na versão passada mas por questão de tempo ficaram nessa, fechando definitivamente o jogo e foi um sucesso. Todo mundo jogava Super Turbo, além do nível de competição ser bem alto, mesmo com um leve desbalanceamento a maioria dos personagens eram utilizáveis.
Não sendo suficiente, em junho lança Darkstalkers, de temática gótica que também apresentou grandes evoluções para o gênero: dashs modificados (o da Morrigan faz ela voar, o do Demitri faz ele atravessar projéteis e oponentes) e é o primeiro jogo que apresenta Chain Combos (LP→MP→HP), Guard Cancel, defesa aérea e um dos primeiros a possibilitar o Throw Tech, além de uma mecânica única de prioridade de projéteis que leva em consideração a força do botão utilizado para lançá-lo e o tempo restante de vida do projétil. Darkstalkers serve de modelo para muitos anime fighters como para a franquia Marvel inteira.
Em seguida em 22 de julho, fora dessa linha de jogos de luta tivemos Goof Troop, um action puzzle co-op que marcou a infância de muita gente. Baseado em Higemaru, os dois jogadores têm que colaborar para conseguir passar todas as fases e derrotar o Capitão Bafo. Pulando para 16 de dezembro o Japão ganhou Megaman X2, continuação da maravilhosa sequência que foi Megaman X com uma velocidade maior e mais liberdade aérea pro protagonista azulão. Ambos os jogos foram bem recebidos (Goof Troop melhor, claro) e tava tudo indo bem tanto nos arcades como nos consoles.
Por fim e não menos importante, no fim de 94 tivemos o início de um legado que dura até hoje, tal começando com X-Men – Children of the Atom. A CAPCOM fazia jogos para várias franquias e uma delas acabou sendo a Marvel, só que o que não sabiam é que o Nin-Nin iria ser tão maluco e criar algo tão fora do escopo da época que era esse game. Combos longos, combos aéreos, combos infinitos, especiais exagerados, o nascimento do damage scaling e claro, lindas sprites com bom nível de animação repleta de smears. A primeira obra caracterizada como “Marvel” foi essa e foi um estouro: quem não gostava do ritmo tanto de SF2 como Darkstalkers simplesmente pulavam para X-Men e se banhavam na ação ininterrupta.
A fim de superar esses monstros que Tsujimoto colocou no mercado, Kawasaki teria que provocar um milagre para manter a sua marca viva… e ele consegue.
Em 17 de fevereiro de 1994, fora do escopo de luta a SNK lança Flying Power Disc (conhecido fora do Japão como Windjammers). Baseado no esporte real chamado “10-S’, Windjammers ficou muito popular pela diversão que proporcionava com apenas dois botões e simplicidade com profundidade, lembrando bastante um “Air Hockey” digital. O jogo foi vangloriado na Europa, tanto que até hoje na Stunfest – torneio de fighting games francês – ocorrem campeonatos.
No mês seguinte, em março, mais uma sequência: Art of Fighting 2. O jogo segue com a mecânica do original, o problema é que não acabou sendo uma boa versão: há como fazer um exploit de deixar o adversário stunado eternamente e a velocidade do combate aumenta de acordo com a dificuldade (o que é ruim para a aprendizagem). Fora isso houve uma redução notável no dano geral de movimentos especiais e foi a estreia em videogames da Yuri Sakazaki, preferida de muitos marmanjos por aí. De qualquer forma, um jogo tomado como medíocre até para a época.
Seguindo em frente falamos agora do que seria o “Underdog da SNK”, Tsuukai Gangan Koushinkyoku ou ADK: Aggressors of Dark Kombat, lançado em julho do mesmo ano. A pegada de ADK é que é um jogo baseado em agarrões, uma espécie de wrestling de rua com artes marciais e o campo de combate é como se fosse uma arena de beat ‘em up (similar ao PvP de Dungeon Fighter Online), onde você tem apenas dois botões de ataque, um para pular e A+B é utilizado para agarrar. Além de ser o primeiro jogo que apresenta o Throw Tech junto de Darkstalkers (ambos jogos foram lançados com menos de 1 mês de distância, simplesmente uma coincidência), contando com armas brancas como no próprio Streets of Rage que modificam golpes especiais. Na época dito um jogo que não rendeu nada – 15 anos depois é tomado como uma obra cult perfeita para quem quer fugir das amarras do game design contemporâneo.
Depois desses dois lançamentos que não foram triunfantes como o começo de 94 para a CAPCOM, Kawasaki simplesmente solta o seu coringa em 25 de agosto e cria o legado do rei dos lutadores. Ele mesmo, The King of Fighters ’94. Simplesmente fantástico. Una o roster de Fatal Fury com o de Art of Fighting, Ikari Warriors e Psycho Soldier, refaça os sprites também criando figuras originais, mantendo-os na mesma linguagem visual e delineie todos os efeitos especiais com extrema precisão numa tela de 304×224 pixels. KOF94 foi um estouro sem igual para os arcades, stages lindos de doer e foi o primeiro jogo a utilizar de times na seleção de personagens, contando com 24 criaturas jogáveis, superando até Super Turbo que portava 17 e isso nem é o mais importante: velocidade de batalha confortável e que mantinha o jogo rolando baseando-se no combate de rápida aproximação e curtos combos com a possibilidade de infinitos caso a situação fosse favorável, contando também com o uso de Desperation Moves (ou Super Desperation Moves) para finalizar os combos e a introdução do Dodge e do Blowback ao gênero; tudo nesse jogo tinha um frescor. O balanceamento era horrível, contudo no quesito diversão para muita gente conseguia superar Super Turbo e todos sabemos que diversão era a via mestra dos negócios nos anos 90.
Para fechar 1994 com chave de ouro, a SNK finaliza em dezembro com Samurai Shodown II e dessa vez não é uma simples continuação, não senhor. O primeiro game foi recebido muito bem entre os jovens-adultos que adoravam uma competição, então este segundo aqui foi refeito do zero na mesma engine, além de retrabalhar todos os personagens existentes adicionou novos e aplicou novos conceitos para tornar o jogo ainda mais competitivo: pioneiro com invisibilidade como recurso para um boneco (Hanzo); com o Roll para desviar de ataques; a usufruir do Hop; onde você pode deitar no chão propositalmente. Além de tudo isso, em SSII você ganha o Weapon Breaker que é um golpe que destrói a arma do seu adversário e o deixa apenas com os punhos até o juiz jogar outra nova para ele passado um curto período – mais uma opção além do Sword Clash.
Usando KOF94 e Samurai Shodown II como sua espada e escudo, SNK fica ombro a ombro com a CAPCOM no espaço dividido nos fliperamas espalhados pelo globo e ainda começa a entrar no mercado de consoles, diminuindo as chances de monopólio de Tsujimoto ao passo que sua lança Super Turbo abria novos horizontes para os jogos de luta pela sua acessibilidade e carisma.
Com o fim de 1994 nós concluímos o início até o ápice desse gênero que tanto amamos (e odiamos), simplesmente os 5 anos que deram forma à essa bolha de representações abrangentes do que define uma “luta”; do que define o que é “lutar”; do que define muitas vezes o que é “vencer” ou “perder”.
O ano seguinte demonstra que a CAPCOM deseja ultrapassar sua concorrente arriscando em passos largos e a SNK decide brincar de cassino com o mercado caseiro. O problema? Para ambas vale aquele ditado.
Quanto mais alto, maior a queda.
A segunda metade dos anos 90 começa com uma tendência muito forte, onde não havia se visto até 1995 na indústria e, bom, você já deve saber qual é, afinal virtualmente até quem não jogava conhece as famosas falas…
Nake! Sakebe! Soshite shine!
Metsu!
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Fonte: Lolygon