[Street Fighter V] Supers sempre terão pelo menos 50% de dano, independentemente do combo, e Hard Knockdowns estão mais raros

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Laura Super

Sempre que um jogo novo de luta pertencente à uma série consagrada sai, os jogadores procuram saber quais são as mecânicas novas que justificam a mudança de um título para outro (além de personagens novos e melhorias gráficas). E no caso de Street Fighter V, uma coisa a mais está fazendo a comunidade estar engajada no lançamento do novo título: pela primeira vez em escala mundial um jogo de luta de primeiro escalão está se utilizando de Betas para medir a recepção da comunidade quanto às mecânicas e atributos do jogo (semelhante às versões arcades que eram “usadas como Beta” no Japão, mas em escala muito maior). E ao final do terceiro Beta, mais coisas ainda estão sendo descobertas no mais novo filho da Capcom.

Um dos detalhes que foram alterados nesse último beta é com respeito às Rasteiras Crush Counter. Relembrando, Crush Counter são golpes fortes normais que possuem propriedades especiais caso acerte o oponente em situações de Counter, como inicio de golpes, recuperação de reversals estilo “shoryuken“, agarrões, corridas pra trás (backdashes) entre outros. O diferencias das Rasteiras Crush Counter para os outros Crush Counter é que elas possuem a propriedade de derrubada intensa (chamados de Hard Knockdown), que são derrubadas que não permitem ao defensor a possibilidade de fazer alguma das duas levantadas técnicas que o jogo possui: Quick Rise (levantada rápida no lugar) e Back Rise (levantada para trás, que diferentemente da levantada rápida possui Recovery, ou tempo de recuperação).

Esse Hard Knockdown permitia um setup praticamente sem defesa para o personagem Ryu: ele conectava uma Rasteira Crush Counter, e cancelava essa rasteira em seu V-Trigger, possibilitando o uso de Denjin Hadoukens (Hadoukens elétricos que carregados não possuem defesa), e como o personagem estava “travado” no chão por causa do Hard Knockdown, Ryu poderia carregar seu Denjin Hadouken e acertar o oponente no momento em que ele levantasse, o que daria pouquíssimas oportunidades de escapatória para o defensor, que mesmo defendendo não estaria à salvo. A resposta da Capcom quanto à isso foi remover a propriedade de Hard Knockdown das Rasteiras Crush Counter canceladas em V-Trigger, e como muitos perceberam neste último beta, apenas as Rasteiras Crush Counter tem a propriedade de Hard Knockdown, Supers e outros golpes não possuem mais. Hard Knockdowns, que foram um dos problemas que assolaram algumas versões de Street Fighter IV, serão bem mais raros neste jogo.

Outra coisa que fará bastante diferença com relação às versões anteriores é com relação ao sistema de Scaling. Para quem não é muito familiarizado, Scaling é o sistema que diminui a força dos golpes conforme um combo avança, fazendo com que combos longo não causem um dano absurdamente alto. Essa é uma mecânica que existe há muito tempo, mas que sofreu uma renovada em Street Fighter IV. Foi nesta edição que implementaram um sistema de Scaling baseado em golpes, e não em hits. Dessa forma um golpe que possuía mais de um hit, como o Lightning Legs da Chun-li somente sofreria um Scaling de 10% no total, independente de quantos hits conectassem. Nas versões mais antigas, cada hit de um combo sofria Scaling, sendo um golpe multi-hit ou vários golpes diferentes Isso fez combos com golpes multi-hit muito mais úteis. Os únicos golpes que fogem à essa regra são Focus e Ultra, que sofriam 20% de Scaling, independente da colocação deles no combo. Isso fazia muitos combos longos que terminavam em Ultra pouco úteis em uma partida real, já que existiam casos de Ultras que tiravam apenas 8% de dano quando colocados no fim de um longo combo.

Isto mudou em Street Fighter V, já que agora Supers (que no jogo são conhecidos com Critical Arts) sofrerão um Scaling mínimo de 50%, independentemente de seu posicionamento em um combo. Com isso combos terminados nesses golpes se tornam a melhor saída sempre que possível, fazendo com que combos “carnavalescos” não sejam mais relegados apenas aos Combovideos. Essa mecânica foi muito bem recebida pelos fãs, que reclamavam da ausência de combos mais elásticos nas primeiras impressões desta versão.

A maioria destas informações foram retiradas de um vídeo do jogador Bafael,que está se tornando muito conhecido na comunidade pelas suas análises precisas. A maioria dos tópicos debatidos no vídeo eu não abordei aqui pois já foram debatidos no excelente tópico que o Asura fez no Fórum Versus, deem uma conferida sempre que possível, já que é uma ótima fonte de informações para quem busca mergulhar de cabeça nesse jogo. Conforme novas informações forem encontradas pela comunidade elas serão postadas aqui no CounterHit, então caso você ainda não acompanhe o nosso site, mas estão ansiosos pela ultima versão da franquia mais famosa dos jogos de luta, acompanhe-nos para ficarem atualizados quanto a esse e muitos outros jogos de luta!


Fonte: Eventhubs

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