No começo do mês de outubro, vazaram informações na internet sobre a personagem brasileira do Street Fighter V, Laura Matsuda. Entretanto, como forma de respeito pela Capcom, decidi não postar a notícia aqui no CounterHit e esperar seu anúncio oficial durante a BGS… só que no fim acabei tendo um final de semana muito atarefado (pois fui na BGS, na etapa brasileira da CPT e no Heaven or Hell) e esqueci completamente do blog, e não fiz a notícia sobre a personagem. Para compensar isso, irei fazer uma análise do gameplay da Laura, que ja decidi que será minha personagem principal no jogo, e por isso joguei por horas com ela na feira.
Impressões
Personagem brasileira e irmã mais velha de Sean Matsuda (de Street Fighter III), minhas primeiras impressões da Laura foram de que é uma personagem de punição (que posteriormente confirmei pessoalmente com Combofiend) e momentum. Embora sua pressão seja excelente, ela tem dificuldades de começar a mesma caso o jogador apenas tente fazer rushdown logo no começo da partida, então o ideal é começar jogando de forma paciente e induzir o oponente a cometer um erro e logo em seguida punir ele (e acredite, ela tem MUITOS recursos para isso).
Após entrar no oponente, Laura tem diversas ferramentas para manter seu momentum.
Seu QCF+P é um conjunto de golpes que aonde Laura da uma investida no oponente enquanto dá uma cotovelada (essa eu to ligado que é fã do Akira). A versão com soco fraco não tem nenhum tipo de follow-up, mas é perfeita para manter pressão, pois além de deixar a Laura com uma boa vantagem de frames, se defendido é tão safe que ela pode fazer um cr.LP em seguida que irá dar counter hit em rasteiras médias. Fazer uma string de cr.LP>QCF+LP não apenas comba on hit, como irrita bastante o oponente mesmo se for defendida. A versão com soco médio (embora unsafe) tem dois follow-ups on hit (um com o botão de soco e o outro com o de chute) aonde ela agarra o oponente e o joga pro chão, permitindo assim que faça um jogo de okizeme depois (que iremos entrar em detalhes mais abaixo). E a versão com soco forte é um anti-aéreo aonde ela pula e agarra o oponente no ar e desce com tudo com ele até o chão, também permitindo que ela faça um okizeme depois. A versão EX é simplesmente uma versão mais forte da versão com MP e que tem um ponto de armor, e é seu principal reversal depois de seu Super.
Seu QCB+P é um projétil aonde Laura fica passando a mão no cabelo para carregar eletricidade estática e mandar uma “parede” elétrica na tela. Se for carregado, o projétil ganha diversos hits, e pode ser usado como escudo para chegar perto do oponente enquanto ignora seu jogo de fireball. O botão pressionado determina o quão longe o projétil irá viajar, e a versão EX manda instantaneamente uma versão completamente carregada do mesmo. Pode ser usado no Okizeme de forma similar aos projéteis de Guilty Gear, BlazBlue, etc…
HQB+K é seu terceiro (e último) golpe especial. Um agarrão de comando aonde Laura agarra seu oponente e gira com ele no ar, terminando com um knockdown e levando para (ainda mais) Okizeme. No meu tempo de jogo com ela, não consegui identificar se faz alguma diferença qual botão é usado para executar o golpe. Na versão EX, Laura da um passo pra frente antes de agarrar, se tornando um bom agarrão de comando a distância.
A V-Skill da Laura tem três versões diferentes. O neutro é um overhead (unsafe) que em Counter Hit leva pra combo, e os pros lados é um dash/backdash em que o jogador pode segurar o botão para no fim efetuar seu overhead, perfeito para mix-ups, mind games e punições. Dependendo do quão cedo for usado, o V-Skill dela também pode servir de anti-aéreo. Falando nisso, aparentemente o único efeito de seu V-trigger é deixar seus especiais e V-Skill mais fortes, sem nenhum efeito muito especial que nem o da Karin, Nash ou Rashid.
Mas o que realmente me surpreendeu nela é seu Super. Embora o Input seja de QCFx2+K, Laura executa um agarrão de comando em que se o oponente estiver no chão durante o Super Freeze, é GARANTIDO de conectar. Ela literalmente tem um 720 do Zangief que pode ser feito a qualquer momento no chão sem precisar de uma execução insana, e isso por si só faz com que (em minha opinião) ela tenha o melhor Super do jogo.
Com isso tudo, não é muito difícil de notar que seu jogo de Okizeme é ridiculamente forte, pois ela simplesmente tem uma resposta para TUDO. Não só Laura conta com um overhead e um agarrão de comando, como também conta com um golpe com armor que pode ser usado para punir farofa e alguns golpes invencíveis, e além disso, ela pode simplesmente usar seu Super quando o oponente levantar para simplesmente ignorar TUDO que o oponente fizer e dar dano nele (a única maneira de escapar nesse caso é pulando, o que provavelmente não deixa nem ao menos uma oportunidade para o oponente punir o uso do Super).
Como se não fosse o suficiente, ela ainda tem uma facilidade enorme de começar seu jogo de Okizeme, pois diversas opções dela levam para um knockdown. Não vai ser tão forte quanto um vortex do Street Fighter 4 ou aqueles Oki insanos de jogos anime, mas certamente será um dos mais fortes em SFV e a parte principal da pressão da Laura.
Acredito que com essa personagem, o Brasil está muito bem representado no mundo do Street Fighter V, e consigo fácilmente imaginar ela sendo uma das top tiers do jogo. Se você adora punir seus oponentes por cometerem erros e adora forçar eles a advinhar sua próxima escolha (assim como eu), essa personagem muito provavelmente é feita para você, e recomendo dar uma chance a ela quando o jogo sair em Março de 2016.
E com isso eu termino minha análise da personagem brasileira de Street Fighter V. Se curtiram o artigo (ou tem alguma crítica a fazer, ou desejam corrigir algo escrito aqui/adicionar alguma coisa sobre a personagem) deixem um comentário abaixo, ou se quiserem comentem o que acharam da personagem e suas expectativas quanto a ela.
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