A vontade de competir e tentar sempre provar a si mesmo faz parte dos instintos do ser humano, e por isso muitos de nós acabamos sentindo uma grande satisfação em jogar jogos competitivos, sejam eles esportes, jogos de tabuleiros/cartas, ou jogos de videogames. Mas o que exatamente faz um jogo mais popular do que o outro? O que faz, por exemplo, Futebol ser popular no mundo inteiro enquanto apenas um grupo bem menor e seleto de pessoas curtem o Xadrez, mesmo com tantos incentivos em escolas e instituições públicas ao redor do mundo de aprender a modalidade? O que faz League of Legends e DOTA2 terem torneios premiando milhões de dólares todos os anos (com Splatoon, um jogo com menos de 4 meses de vida, tomando o mesmo rumo), enquanto que jogos de luta ainda estão lutando pelo seu espaço, mesmo com torneios já ultrapassando mais de 2 mil inscritos?
Sempre que esse assunto é discutido, muitas pessoas apontam a acessibilidade como o principal motivo para um jogo ser popular e o outro não. E embora eu acho que esse seja um dos motivos principais, acredito que ele não seja o mais importante, e que as pessoas esquecem de certos detalhes críticos para um jogo ser popular.
O primeiro desses detalhes é a popularidade do jogo como um todo. E por como um todo, quero dizer a popularidade entre todos os tipos possíveis de fãs. Jogos de luta por exemplo é um gênero bastante movimentado entre seus fãs competitivos, a cena de diversos países de primeiro mundo tem DIVERSOS jogadores competitivos que estão sempre treinando para serem cada dia melhores, os torneios sempre estão cheios de jogadores e existe uma quantidade boa de jogos sendo jogados de forma competitiva. Mas então porque que mesmo assim, jogos de luta ainda não são considerados uma modalidade popular? Porque por mais que sua cena competitiva seja ativa, a grande maioria dos jogos de luta não tem um número significativo de fãs casuais, e para o mundo o que importa são números, não resultados. Não importa quantos jogadores de alto nível um jogo tenha, se esse jogo não tiver fãs casuais que acompanham a cena competitiva como espectadores e que curtem o jogo apenas pelo o que o jogo é essa cena nunca se tornará popular e nunca irá crescer.
Dois exemplos disso são os jogos Smash e Tekken. Ambos já conseguiram aparecer consistentemente em grandes eventos de eSports como o MLG (e esse foi inclusive o motivo pelo qual Tekken foi parar no 3DS), sendo que Smash ainda retorna a line-up com consistência. Ambos tem algo em comum, eles não são apenas um jogo competitivo, são um jogo aonde casuais se identificam (e MUITO) com seus personagens e histórias. Todos os gamers desse planeta conhecem de alguma forma Mario, Zelda, Link, Pikachu, etc… e isso aumenta consideravelmente a quantidade de fãs casuais do jogo que eventualmente acabam se interessando em assistir as partidas competitivas do mesmo. Não só isso, como esses personagens dão um motivo para esses fãs se manterem interessados no jogo por anos. Tekken é a mesma coisa, o motivo principal para ser o jogo de luta 3D mais popular é porque Tekken virou um ícone em videogames, sua história e seus personagens são conhecidos por diversos fãs de jogos ao redor do mundo, e o jogo tem conteúdo o suficiente para trazer carisma a esses personagens:
Na verdade, a popularidade dos jogos 3D seguem justamente esse fator, Soul Calibur é o segundo mais popular justamente por ter personagens e histórias bem trabalhadas que nem Tekken, com Virtua Fighter sendo o jogo menos popular por se focar apenas na jogabilidade (tão focado nisso que é considerado universalmente a franquia de jogo de luta mais técnica e realista de todas), tendo um grupo MUITO dedicado de fãs que conseguem jogar esse jogo em altíssimos níveis, mas que acabam sendo os únicos fãs que a franquia tem.
E isso nos leva a um segundo ponto, que é algo que afeta inclusive esportes da vida real. Um dos grandes motivos pelo qual jogos de times são mais populares que jogos de 1v1 é porque as regras desses jogos já permitem por si só que eles consigam construir tanto um grupo de fãs competitivos como um grupo de fãs casuais. Para exemplificar isso melhor, podemos usar novamente como exemplo jogos de luta. Em um jogo de luta, o que faz uma partida ser competitiva ou casual não são as regras, mas sim a mentalidade de quem está jogando. Não tem nada dentro do próprio jogo que difere uma partida de casual ou competitiva, você sempre terá dois personagens lutando entre si. Então tudo o que acaba contando para qualquer partida desses jogos são as habilidades individuais de cada jogador, o que faz a curva de aprendizagem crescer muito e desanima casuais de continuar jogando o jogo pois eles sempre vão acabar perdendo com grande desvantagem de outros jogadores melhores que eles, fazendo com que a sensação que fica seja a de “esse cara é muito melhor que eu, eu sou um lixo nesses jogos”. Por causa disso, quase todos os fãs de jogos de luta acabam se tornando jogadores competitivos, pois existe um “filtro” que acaba removendo o interesse dos casuais.
Já em jogos de times, as partidas não precisam seguir obrigatoriamente as mesmas regras competitivas, elas podem ser jogadas com 2 times incompletos apenas por diversão entre amigos. E mesmo quando você é forçado a ter um time completo, as partidas ainda não acabam necessariamente tendo a mesma sensação de uma partida competitiva, pois as pessoas muitas vezes acabam jogando com times decididos aleatóriamente/na hora, sem estratégia nenhuma por trás do posicionamento de cada um. Só que mesmo assim, vencedores e perdedores são definidos ao fim de cada partida, criando uma sensação ilusória nas pessoas de que elas sabem jogar, e de que elas entendem como o jogo funciona em alto nível. Por isso, quando elas acabam enfrentando um time realmente competitivo e perdem, a sensação que fica é “putz, eu perdi pra esse time, eles são bons demais, mas eu também sou bom, apenas não tanto quanto eles”, e isso faz elas criarem maior interesse em acompanhar o jogo e assistir partidas competitivas, pois mesmo sabendo que não tem chance nenhuma de ganhar um torneio, a pessoa acredita que entende o suficiente do jogo para se identificar com as competições do mesmo. Smash é outro jogo que mesmo sendo 1v1 consegue tirar proveito disso, pois as regras competitivas nem sempre são usadas por casuais. Isso permite que até mesmo um jogo novo como Splatoon consiga crescer absurdamente rápido competitivamente:
Um grande problema disso é que a lógica para fazer um jogo fazer sucesso é geralmente o inverso do que os desenvolvedores planejam com seus jogos. A jogabilidade e as regras (que em teoria eram pra ser o mais importante) acabam ficando em segundo plano (e em certos casos, se ela for competitiva demais acaba PREJUDICANDO a popularidade do jogo, como acontece com Virtua Fighter) e o apelo casual se torna o mais importante. Isso explica porque o Futebol é o esporte mais popular do mundo mesmo se usando de juízes que podem tomar decisões extremamente imprecisas, até porque diversos de seus fãs não entendem o suficiente do jogo pra enxegar as melhores jogadas (eu ficava pasmo na copa do mundo quando todo mundo na sala hypava um gol que eu sabia que nunca viria graças ao meu conhecimento de espaçamento que adquiri com jogos de luta, e que elas ficavam surpresas com um gol que era óbvio que iria acontecer, sendo que eu nem sou fã do esporte e elas são). Isso também explica porque esportes radicais fazem bastante sucesso entre os jovens mesmo com diversos deles não tendo nenhum tipo de competição direta (apenas por pontos). Se as empresas quiserem que seus jogos 1v1 se tornem realmente populares, elas precisam achar uma maneira de PRENDER a atenção de jogadores casuais neles, senão não importa o quanto de esforço seja colocado na jogabilidade e na divulgação, o jogo nunca alcançará um MOBA. E não, mecânicas de comeback que façam qualquer golpe combo virar um 100% não são a resposta.
Alias, o que me surpreende é que uma ÓTIMA solução para esse problema já existe, e foi implementada num jogo de 20 anos atrás e que se tornou um sucesso estrondoso entre pessoas de todas as faixas etárias (o jogo trabalha isso de forma tão genial que faz com que crianças se viciem nele, mesmo sendo um jogo cheio de números na tela e variáveis que devem ser levadas em conta durante todo o tempo) e nenhum jogo competitivo até hoje tentou copiar (bem… com exceção de Dead or Alive Dimensions, que não resultou em nada pois seus desenvolvedores foram inteligentes o suficiente de copiar mas ignorantes o suficiente de lançar para 3DS e não incluir isso nas versões de console). Mas vou deixar pro leitor tentar descobrir qual jogo estou falando e porque ele contém uma solução genial para jogos competitivos.
Bom, é isso. Acredito que o sucesso de um jogo competitivo não está apenas na qualidade da sua cena competitiva, e que a cena casual é tão importante quanto, se não for mais. Obrigado por lerem o artigo, e deixem um comentário a respeito, falando suas opiniões sobre o assunto.