Com tantos jogos de luta saindo esse ano, dois se destacaram por serem franquias totalmente novas (e incrivelmente, ambos são da mesma equipe). Vamos falar agora de um desses jogos, Dengeki Bunko Fighting Climax, que se depender de suas mecanicas, é um jogo que veio para ficar.
Antes de começarmos, queria deixar claro que esse é um review feito pensando em jogadores competitivos, ou seja, pessoas que jogam jogos de luta com o intuito de melhorar neles, se tornar um jogador realmente bom, ir em torneios, viajar para outros estados ou países atrás de competição, etc… Se você tem interesse no jogo apenas porque tem seus personagens favoritos de anime e novels, não tem interesse no geral para jogos de luta e veio aqui querendo saber se vale a pena ou não comprar esse jogo, feche essa página agora pois você não terá nenhuma das suas perguntas respondidas. Entretanto, se a ideia de jogar um jogo com o propósito dito acima lhe parecer interessante, fique e conheça mais sobre esse universo de competição.
1. Feeling de jogo:
Provavelmente a coisa que mais vai definir se você vai jogar um jogo competitivamente ou não é o Feeling que ele te passa, o seu “meta game”, por assim dizer. DFC é um jogo extremamente focado em Footsies e ótimo entendimento de jogo neutro. Claro, ele tem seus overheads que levam pra combos e com propriedades insanas, mas posso lhe garantir que ninguém conseguiria ganhar um torneio disso (ou se sair bem em um torneio) sem ter ótimos fundamentos e saber fazer Footsies. Entretanto, é importante ressaltar que anti aéreos não são muito fortes nesse jogo, pois existe defesa aérea, e o golpe universal que não da pra defender no ar (médio de pé, ou 5B) não tem uma hitbox absurdamente boa e não é invencível, mas isso não diminui em nada a importância de se saber fundamentos nesse jogo, apenas aumenta a liberdade dos jogadores ao pularem. Tenha em mente também que o dano desse jogo é ALTO, e isso serve para qualquer hit que você conseguir no oponente, então em termos de dano jogar DFC é quase o mesmo que usar Sagat Ratio 2 ou 3 contra um Ratio 1 no CvS2, cometa um erro, pague ALTO por ele.
Also, a liberdade e o dano dele me fazem lembrar bastante da jogabilidade de Marvel vs Capcom 1 e Jojo’s Bizarre Adventure da Capcom, até porque existem assists nesse jogo, mas não podem ser abusados que nem em MvC2 ou MvC3
2. Personagens:
O jogo é um crossover entre novels da revista Dengeki Bunko, e conta com 14 personagens, sendo dois deles boss destraváveis que fazem parte de franquias da Sega (Akira e Selvaria). Além disso, o jogo conta com um total de 23 assists. Enquanto os assists são bem desbalanceados entre eles, e alguns são relativamente quebrados no seu conceito (como o Accelerator, que pode punir uma magia full screen e tirar 35% da vida do cara assim), os personagens jogáveis são MUITO bem balanceados entre si. A empresa fez questão de botar diversas tools universais no jogo que todo mundo tem, e elas incluem golpes com armor, overheads, supers e golpes invencíveis. Além disso, os comandos do jogo são bem simples, com todos os chars tendo o mesmo número de specials, EX e Supers (236+botão no chão, 214+botão no chão, 236+botão no ar, 426+BC pra um super q de mais dano, e 624+BC para um super completamente invencível. A Shana tem dois specials no ar, mas detalhes…). Isso tudo torna o jogo uma experiencia simples, divertida, balanceada e fácil de entender e começar a jogar.
3. Mecanicas, e o sistema único de “ciclo das barras”:
O jogo tem um sistema bem diferente e interessante em termos de mecanicas. Para começar, você tem como escolher um assist, e esse assist tem dois golpes (neutro, e pros lados). Cada golpe tem um tempo diferente de cooldown depois, e bater no assist aumenta esse tempo. Você pode chamar um assist no meio de combo ou blockstring, mas isso gasta uma barra. Falando em barras, você pode até no máximo 5 por vez, e elas enchem sozinha (mas beeem devagar) se você apenas ficar parado ou andar/correr. Além disso, golpes EX (236 ou 214+AB) gastam uma barra, e supers (426 ou 624+BC) gastam duas barras. É importante ressaltar também que o super de 426+BC da mais dano e é melhor utilizado em combos, enquanto que o 624+BC da menos dano, mas é totalmente invencível, pode ser usado de reversal, e o personagem corre pela tela, tornando ele um bom whiff punisher. Você pode aumentar o dano do super apertando A+C e gastando um de seus Kirifudas (o ícone de raio em cima da barra), mas isso faz com que você não tenha direito a barra de Kirifuda, que irei explicar agora. Kirifuda é um golpe ativado com A+C que gasta um ícone de raio, e a cada round perdido você ganha mais um Kirifuda (mas só pode ter até dois por vez). Existem dois tipos de Kirifuda:
Dageki: um “shoryuken” que também é overhead e que tira uns 30% da vida do oponente. Não pode ser defendido no ar, e se defendido manda o oponente pra longe.
Kakusei: um custom combo/install que pode ser usado como Roman Cancel/FADC durante pressões e combos. Ele garante bônus específicos para cada personagem. Os personagens que possuem esse tipo de kirifuda são: Shana, Kirito, Kuroyukihime e Rentarou.
Após usar um Kirifuda, uma barra azul vai aparecer no lugar do ícone, que lhe garante os seguintes benefícios:
• Cancelar um normal de força maior num de força menor, tipo um forte num fraco.
• Não gasta barra para chamar assist durante um ataque.
• Não tem animação na hora de chamar um assist, tornando tal ação completamente safe.
• É possível chamar o assist do ar.
• Todos os ataques podem ser cancelados em pulo.
Ufa, agora só falta falar do mais importante, sistema de Blast. O Blast é apenas outro nome para Burst, e existem 3 tipos:
Neutro (cor rosa): se whiffar ou o oponente defender você ganha uma barra, se acertar ganha duas barras. Enquanto as palavras “POWER UP” estiverem na tela você irá recuperar vida aos poucos e ganhará bastante barra mesmo sem cometer nenhuma ação.
Ofensivo (cor azul): usado durante um combo ou blockstring, permitindo continuar um combo, ou tornando golpes unsafes completamente safes.
Defensivo (cor verde): escapa de combos e blockstrings, mas demora o dobro de outros blasts para recuperar (ao menos que você esteja com pouca vida, dai recupera acredito que na mesma velocidade dos outros).
Por causa das vantagens do Blast Rosa serem ridiculamente boas, top players japoneses dizem que usar Blast Verde significa perder 60% da partida, e que idealmente só devem ser usados se o combo for te matar. Além disso, golpes EX lhe garantem 10% do charge do Blast, e o super invencível lhe garante 20%, então a maneira ideal de se jogar é criar um ciclo entre as duas barras:
Gasta Blast no começo da partida para conseguir barra->usa suas barras em combos para recuperar Blast->gasta mais um blast para ganhar barra->usa suas barras->repete
Com isso você pode garantir que sempre terá barra pra usar em seus combos, e poderá tirar pelo menos 25% da vida do seu oponente durante seus combos. Essa mecanica deixa DFC um jogo único e diferente de qualquer outro jogo de luta no mercado. Uma sensação completamente nova para um gênero já bem antigo.
4. Encerramento
Dengeki Bunko Fighting Climax é um jogo que promete ser profundo o suficiente para dar a seus competidores uma experiência longa de jogo, ao mesmo tempo que é simples e ótimo para novatos em jogos de luta começarem a jogar. Se você curte jogos no estilo mais anime da Capcom (Darkstalkers, Marvel vs. Capcom 1, Jojo’s Bizarre Adventure) ou se você gosta de jogos com bastante footsies e pouco vortex/mix-ups OP, dê uma chance a esse jogo pois é quase certeza que você irá amar ele.
Nota Final: 8.5/10
Créditos ao jogador Fox pelos gifs e explicações da mecanica de Kirifuda, que foram retirados de: http://www.hitconfirm.com.br/forums/showthread.php/3173-DengekiFC-Mec%C3%A2nicas-Gerais