A arte de Blazblue (parte 1) – Fase de conceito

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O elenco de Blazblue recebeu vários elogios de muitos jogadores e críticos por um bom motivo, é incrivelmente diverso. Com exceção de Guilty Gear, eu acredito que o elenco diversificado é algo que poucos jogos de luta tem. Cada personagem é genuinamente original com seus próprios estilos e sistemas. Gosto de pensar que aprender cada personagem é como aprender um jogo próprio. Algo para explorar e masterizar pois as técnicas que se aprende com um personagem não necessariamente vão servir em outro.

Há um bom motivo para isso, a quantidade de trabalho envolvida em cada personagem é fenomenal! E muito tempo e atenção é dada para cria-los.

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Hakumen foi o primeiro personagem a ser criado, especialmente porque Toshimichi Mori (produtor do jogo) teve a ideia de cria-lo deste a escola

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No papel, o processo de design do personagem levou um ano. A Arc System Works (ASW) tem uma filosofia bem liberal quando se trata de compartilhar ideias. Qualquer um tem permissão para falar o que quiser, ou ter uma opinião (Tager por exemplo foi uma criação de um entusiasta em fisiculturismo no time da ASW) e houveram muitos debates em quais personagens deveriam ou não estar no jogo.

Muitos personagens foram desenvolvidos e logo rejeitados no processo de criação. Apesar de parecerem lutadores, estes designs na verdade são NPCs. Você pode notar elementos dos personagens jogáveis neles porém

Muitos personagens foram desenvolvidos e logo rejeitados no processo de criação. Apesar de parecerem lutadores, estes designs na verdade são NPCs. Você pode notar elementos dos personagens jogáveis neles porém

Aqui estão alguns conceitos da nu-13, que demonstram o quanto um personagem é observado em termos de estilo e quantas revisões e redesigns um personagem tem até o estilo final

Aqui estão alguns conceitos da nu-13, que demonstram o quanto um personagem é observado em termos de estilo e quantas revisões e redesigns um personagem tem até o estilo final

Design final da nu-13

Design final da nu-13

Um bom design é mais do que um lutador que parece maneiro. Este é o ponto-chave que a ASW entende e o processo de design vai além da estética e do estilo de luta. Mori e o time dele fizeram muitas discussões e brainstorms com todos personagens, chegando ao ponto de decidir do que gostavam ou não, as personalidades e hobbies deles. Estes detalhes são cuidadosamente incorporados na artwork, e isso dá vida e profundidade para os personagens, dando mais detalhes em quem eles são e o papel deles em Blazblue.

Com o design terminado, os detalhes são meticulosamente refinados. Esta imagem mostra como a roupa da Litchi deve se mexer, o quão detalhada deve ser e como se comporta

Com o design terminado, os detalhes são meticulosamente refinados. Esta imagem mostra como a roupa da Litchi deve se mexer, o quão detalhada deve ser e como se comporta

E com isso a primeira parte está concluída! As próximas partes abordarão a criação e implementação dos sprites do jogo, fiquem ligados!

Fonte: Siliconera

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