[SFV] Impressões do Ryu (Parry, Novos Golpes e Combos)

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Que Ryu é um personagem icônico e conhecido por ser fundamentalmente um bom personagem em seus jogos, todos sabem. Mas o que há de novo para o velho guerreiro nesta versão e como as novidades afetam o seu tradicional gameplay? Quem jogou SFV na E3 tem alguma noção, mas um jogador teve a boa vontade de nos contar sobre a sua experiência com o novo Ryu e o quão bom ele está nesta versão.

Sem mais delongas, leia as impressões de Killey postadas (em inglês) nos fóruns da SRK.


Impressões Gerais
  • Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla).
  • Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis.
  • Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira.
Normals
  • Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx Shoryuken
  • Standing Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão.
  • Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps.
  • Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit.
  • Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza.
  • A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff.
  • Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials.
  • Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff.
  • Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff.
  • Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK)
  • O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos.
  • O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido.
  • Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente.
  • Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air.
  • Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona.
Command Normals
  • f+Strong – É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes.
  • f+Fierce – Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4.
  • b+Roundhouse – É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após.
Specials
  • Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha.
  • EX Hadouken causa knockdown on hit.
  • Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo.
  • Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro.
  • Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer.
  • Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto.
  • Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo.
  • EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4.
  • Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões.
  • Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal.
  • Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido.
  • EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento.
V-Skill (Parry)
  • A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora.
  • Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente.
  • Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional.
  • Não é possível fazer o Parry no ar.
  • É possível fazer o Parry em cross ups.
  • Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado.
  • É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up.
  • Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender. O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials.
  • Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK.
V-Reversal
  • Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal.
  • É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente.
  • Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins.
V-Trigger
  • Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu.
  • Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush.
  • É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo.
  • EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo.
  • O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK.
Target Combos
  • s.MP~s.HP~s.HK – O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP).
Combos
  • cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireball
  • cr.Foward xx Fireball
  • cr.Forward xx Short Tatsu, Super
  • s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu
  • s.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Super
  • cr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu
  • cr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu
  • cr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Super
  • f+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Super
  • f+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RH
  • f+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsu
  • s.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo – Não experimentei muito com esse.
  • j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super

 

O que acharam? Será que o Ryu dará trabalho neste novo Street Fighter!?

Fonte: SRK Forums (Inglês), Fórum CounterHit (Português)

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