Defesa Básica no Wakeup

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Tradução: Jardel Rodrim

Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título de “Fundamental Wakeup Defense”.

Segurança em 1º lugar, defenda

Se tem uma coisa que aprendemos sobre a geração SF4 nesses dois anos* é o quanto alguns adoram levantar dando seus shorys. O objetivo deste artigo é simples: convencê-lo a parar.

Pense em quem tem a vantagem numa situação de knockdown. Aquele que está em pé pode mover-se, acertar seu posicionamento livremente e então atacar à vontade. Pode escolher dentre todo o seu arsenal de golpes, uma vez que tem o poder de desferir ataques lentos como um overhead sem risco de ser interrompido no startup. Pode até escolher deslizar para dentro e fora do alcance de um agarrão. Resumindo, tem em suas mãos a iniciativa.

Ao contrário, quem está caído não pode se mover e não pode atacar até um momento específico e bem previsível. A única vantagem que tem é a de permanecer invencível até aquele momento – o que de fato não é vantagem real, por se tratar de uma invencibilidade passiva. Logo que esse momento chegar, ele terá de lidar com o ataque que seu oponente preparou. O principal aqui é perceber que seu objetivo não é punir seu oponente por derrubá-lo, mas sim sobreviver ao jogo de wakeup de modo a ter todas as suas opções de volta. Não seja idiota a ponto de jogar a maior parte da luta numa posição desfavorável.

Risco x Recompensa

Vamos colocar em termos de risco e recompensa. Se o seu reversal acertar, você dá um dano de 10 por cento e recupera o controle. Se falhar, seu oponente é presenteado com a oportunidade de um combo com dano entre 30 e 50 por cento e mantém o controle. Parece uma boa aposta? Bem… não.

Se você agarrar no wakeup e seu oponente estiver ao alcance do seu agarrão, vai conseguir 10 por cento de dano e recuperar o controle. Este seria seu melhor cenário, mas depede de um erro estúpido da parte dele. Se, ao invés disso, seu oponente tentar um agarrão, este será neutralizado e o jogo recomeça. Em geral, este é o resultado que você espera.

No entanto, caso seu oponente aperte qualquer outro botão, vai acertar sua tentativa de agarrão e abrir para um combo de 30 a 50 por cento de dano. Ainda, se seu oponente se mantiver fora do alcance do seu agarrão, este vai passar no vácuo e ele será recompensado com um combo de 30 a 50 por cento de dano, além de manter o controle. Parece uma boa aposta? Claro que não.

shoryuken

Na série Street Fighter II os reversals tem janela bem restritiva (1 frame). Errar esta pequena janela de 1 frame pode custar bastante caro, como levar um combo com CPS Chain que leva ao Stun (SF2). Portanto o alto risco de um reversal em SF2 vem, em maior parte, da dificuldade em executar o golpe, do que o golpe em si não ser seguro como em SF4. Isso faz com que mestres em fazer reversals com alta consistência sejam muito difíceis de lidar, em SF2.

Se você esquecer tudo e apenas bloquear, nenhum botão que seu oponente apertar vai acertá-lo, apenas afastá-lo gradualmente até que esteja a salvo. Quando muito, você acabará levando um danosinho bem singelo na defesa. Dá pra aguentar uns três ou quatro desses até você perder a mesma quandidade de vida que um shory na sua defesa custaria. E o mais importante: entenda que seu oponente teve que se arriscar em cada uma dessas situações. Para pescar um shory, ele teve que defender. Mas você pode puni-lo por isso. Para pescar um agarrão, ele teve que sair do alcance do mesmo. Você pode puni-lo por isso também. Para punir você por defender, ele precisa correr sérios riscos. Se puder forçá-lo a correr esse risco seguidamente, em algum momento encontrará a oportunidade de virar o jogo.

Arrisque e aposte

Isto significa que nunca se deve dar shory ou mesmo tentar escapar dos agarrões? Não, porque se alguém te agarra quatro vezes seguidas, é hora de se tocar. Ao fim do dia, jogar contra seus oponentes substitui jogar com as probabilidades. Mas enquanto você não sabe dos hábitos dos seus oponentes, as probabilidades te dizem claramente pra defender abaixado.

Defender por padrão é muito mais essencial do que dar shory por padrão. A partir desses alicerces você pode construir o que quiser, mas seu ponto de partida deve ser sempre de uma perspectiva defensiva. Não é por coincidência que os melhores jogadores defendem com frequência após cair. Ninguém é perfeito. Todo mundo adivinha errado às vezes. Mas e se você adivinhar errado cem vezes uma tarde no fliperama? Se defendeu abaixado todas as vezes, terminou com 30 por cento de vida a mais do que terminaria dando reversal em todas elas. Quantas lutas você não ganharia por causa desses trinta por cento?

 

*Este artigo foi publicado em 2010, dois anos após o lançamento do primeiro SF4.

Fonte: CounterHit Fórum, traduzido por Rodrim

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